Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic
English Deutsch
World of Gothic






In der Heftausgabe der PC Games 06/2005 wurde ein Artikel zu Gothic 3 sowie ein Interview, das die PC Games mit Björn Pankratz von Piranha Bytes führte, veröffentlicht. Mit freundlicher Genehmigung der PC Games-Redaktion durften wir dieses Interview nun auch hier veröffentlichen.

Gothic 3

Ein Fest für Rollenspieler: Gothic 3 von Piranha Bytes soll mehr Grafikpracht, mehr Interaktion und eine noch größere Spielwelt als je zuvor bieten.

Den Erfolg sioeht man dem Hauptquartier von Piranha Bytes nicht an: In Essen residiert eine der renommiertesten deutschen Spieleschmieden in einem schlichten Zweifamilienhaus; statt edler Damastvorhänge und vergoldeter Badarmaturen erwartet den Besucher eher das legere Ambiente einer Studenten-Wohngemeinschaft. Dabei sind von den ersten beiden Gothic-Teilen Millionenstückzahlen verkauft worden, doch der bereits eingeheimste Ruhm ist für die Ruhrpottler längst kein Gesprächsthema mehr. "Ab dem VUD-Gold-Award für mehr als100.000 verkaufte Spiele haben wir aufgehört zu zähöen", grinst Chefgrafiker Horst Dworczak. Freilich schürt gerade die Tatsache, dass Gothic zur Weihnachtszeit vor drei Jahren als interaktives Meisterwerk gefeiert wurde, die Erwartungshaltung der Fans für den dritten Teil. Konzeptionell eher konservativ eingestellt, wollen die Macher des Rollenspiel-Epos viel vom Spielsystem der erfolgreichen Vorgänger übernehmen und lediglich an Details Hand anlegen. "Das Spiel lebte von den Freiheiten in der Welt", erklärt Game Designer Björn Pankratz. "Man konnte Aufträge fast in beliebiger Reihenfolge annehmen; die Bedienung war simpel und das Aufwerten des Charakters vergleichsweise einfach. Das wollen wir natürlich grundsätzlich beibehalten."

Erzählerische Kunstgriffe

Noch wortkarg geben sich die Essener zu der Hintergrundgeschichte von Gothic 3. Wanderte der Spieler im Vorgänger noch in der vom Krieg der Orks gegen die Menschen gebeutelten Fantasywelt umher, haben im dritten Teil die Unholde die Oberhand gewonnen. Das bedeutet jedoch nicht, daß Gothic 3 einfach von einer Vielzahl an tumben, siternackigen Grünlingen bevölkert wird. Vielmehr verfolgen die Ork-Stämme eigene Ziele und verfügen über eine spezielle Kultur. Dies hält die Grobschlächtigen Gesellen zwar nicht davon ab, die Menschheit zu versklaven, liefert jedoch einen interessanten, neuen Handlungsrahmen für den Spieler. Der Ausgang des Krieges und der Zusammenbruch der menschlichen Zivilisation erlaubt den Designern einen taktischen Kunstgriff: Durch den von marodierenden Ork-Horden angerichteten Flurschaden ist sämtliche Magie aus der Welt verschwunden und muß vom Spieler erst wieder reaktiviert werden. "Wir haben im ersten Teil mit einem Sträfling begonnen, der nichts konnte und buchstäblich mit einem rostigen Nagel losgezogen ist", sagt Björn Pankratz. "Beim zweiten Teil startete man wieder als Neuling, der sich gerade so aus einer Geröllawine befreien konnte. In gothic 3 muss der Held aber ein gestandener Mann sein, da er immerhin Drachen getötet hat. also verfügt man über gewisse Grundfähigkeiten. Den erforderlichen Erwerb von magischen fähigkeiten können wir erzählerisch damit begründen, dass die Magie von der welt verschwunden ist. Das heißt also, dass die Hauptfigur zwar etwas schlechter ist, als bei Gothic 2, aber man wird auf jedem Fall mit gewissen Grundkenntnissen, ausgefeilten Kampfbewegungen und nicht mehr nur mit einer einfachen Waffe loslegen."

Weltenbummler mit Umwegen

Derart für Abenteuer gerüstet, darf der Held durch viel weitläufigere Areale stapfen, als noch beim Vorgänger. Mit 20 begehbaren Städten fällt Gothic 3 vom Spielumfang gut und gerne dreimal so groß aus wie der zweite Teil. Neben den traditionellen Waldgebieten durchwandert man im norden eine Eiswelt und im Süden eine riesige Wüstenei mit bizzaren Sklavenburgen. "Alle Gebiete sind von Hand modelliert", verkündet Horst Dworczak. "Ähnlich wie bei den vorhergehenden Gothic-Spielen sind Dungeons jedoch nicht der Schwerpunkt des Spiels, meist hält man sich in Außenwelten und Städten auf." Die erweiterte künstliche Intelligenz soll Wanderungen durch das verwunschene Reich wesentlich lebensechter erscheinen lassen. Neben 40 bis 50 Monstertypen inklusive der Rassenvariationen wird jedes Gebiet von einer illustren Tierwelt bevölkert. In jedem Landstrich gibt es eine ortsansässige Raubtierart, die ganz oben in der Nahrungskette steht und die einheimische Faune beherrscht. Zwar trifft man in gothic 3 auch auf altbekannte Kreaturen wie etwa den Scavenger-Laufvogel, doch die Laufvögel agieren diesmal noch glaubwürdiger: "Zum Beispiel wird man bei den Scavangern ein viel filigraneres Jagdverhalten erleben", verspricht Björn Pankratz. "Die Kreaturen beobachten die Umgebung bewusst und lauern Wild gezielt auf." Zu den potenziellen Opfern zählen grobschlächtige, nashornartige Hornrammer, die sich ihrerseits an rassenspezifische Gruppen und fluchtverhaltensmuster halten. So kann ein angriff auf eine Herde Dickhäuter eine panische Massenflucht auslösen, bei der jedes Lebewesen, das im Weg steht, umgemäht wird.

Mehrwertsteuerung

Gefeilt haben die Essener auch an der Steuerung. Das Tastatursystem der ersten Teile, konsequent auf konsolentypische Bedienungsmuster mittels weniger Tasten ausgerichtet, gehörte zu den gewöhnungsbedürftigen und von den Spielern kritisierten Elementen. "Bei gothic 1 hatten wir versucht, eine simple Tastatursteuerung im Stile von Konsolenspielen umzusetzen", meint Björn Pankratz. "Einige Spieler kamen damit nicht schnell genug klar. Wir werden jetzt eine reine Maussteuerung implementieren und uns an dem orientieren, was bei anderen 3D-Rollenspielen üblich ist." Mit der neuen, kontextbezogenen Maussteuerung wird mit einem Linksklick die momentan offensichtlichste Aktion wie zum Beispiel das angreifen eines Gegners ausgeführt, während mit einem Rechtsklick ein Pop-up-Menü erscheint, das weitere Interaktionsmöglichkeiten öffnet. "So kann ich auf simple Art einen Gegenstand, den ich in meinem Inventar bei mir trage, und einen weiteren Gegenstand kombinieren", erklärt Björn Pankratz. "Beispielsweise kann man einen Amboss mit der rechten Maustaste anklicken, um dann den passenden Gegenstand - in diesem Fall einen Schmiedehammer - darauf anzuwenden. Mit der primären Funktionalität, die auf der linken Maustaste liegt, löst man dagegen die nächstliegende Aktion aus. Eine Fackel an der Wand kann also mit einem einfachen Linksklick entzündet wrden. Mit einem Rechtsklick erhält man zusätzlich die Option, diese Fackel mitzunehmen."

Neue Freunde, alte Freunde

Deutlich freier ist der Spieler bei gothic 3 in der Wahl seiner Freunde. Zwar zieht der Held erneut zu Beginn als einsamer Streiter aus, den man aus der Verfolgerperspektive durch die Welten dirigiert, doch als Freunde kann man sich nahezu beliebig Passanten aussuchen oder sogar Söldner für einzelne Aufträge rekrutieren. "Natürlich werden wir hier den Spieler leiten und die auswahlmöglichkeiten deswegen auf die wirklich coolen charaktere beschränken, aber trotzdem hat man in Gothic 3 mehr Freiheit als je zuvor." Gothic-Veteranen treffen dennoch auf alte Bekannte. Kampfgenossen wie etwa Diego tauchen wieder auf und können als Mitstreiter angeworben werden. War man zuvor auf drei Gilden angewiesen, findet der Spieler in Gothic 3 eine welt mit sechs Volksgruppen als mögliche Bündnispartner vor. Dazu zählen die Meuchelmörder der Sklavenjäger, Nomaden, ein Waldvolk, die königstreuen Rebellen und natürlich die Orks. Dies führt freilich zu einem differenzierten Questverlauf, da Heldentaten für eine bestimmte Fraktion nicht unbedingt im Interesse aller Volksgruppen sind. "Es gibt drei grundsätzliche Lösungswege für das gesamte Spiel, aber wir haben uns vorgenommen, immer mehrere Lösungswege pro Mission einzubauen", kündigt Björn Pankratz an. Da die überwiegende Zahl der 20 Städte von Orks besetzt ist, darf der Held sogar Aufstände der Bewohner anzetteln. Die Stadtbevölkerung verfügt nämlich über eine übergeordnete künstliche Intelligenz. so merken die Bewohner, wenn der Held eine bestimmte Zahl an Orks gemeuchelt hat, was die Städter ermutigt, ebenfalls die verhassten Besatzer anzugreifen.

Feinste Fantasykunst

Auf den ersten Blick fällt bei Gothic 3 die massiv aufgebohrte Grafikengine auf. Bei Wanderungen durch Wald und Flur streift man an allerlei animierter Vegetation vorbei und Dörfer wirken mit individuell zusammengezimmerten Hütten weitaus organischer als in den vorgängern: Kein Baum und keine Behausung gleicht der anderen. Die Monster wirken so lebendig, als seien sie direkt aus Jurrasic Park entsprungen; die Stadtbewohner tragen detaillierte, teils farbenprächtige Garderobe mit chromblitzenden Rüstungsteilen zur Schau. Untermalt werden die Waldspaziergänge übrigens durch eine spannende Soundkulisse. Knackende Äste und verdächtiges Rascheln im Unterholz sollen den Spieler in stete Alarmbereitschaft versetzen. Die zarten Schalmeienklänge, die den Wanderer umschmeicheln, wandeln sich bei drohender Gefahr in dramatische Orchesterklänge. Dem jüngst in mode gekommenen Multiplayer-Modus erteilen die essener jedoch eine klare Absage. auch in Online-Rollenspielen wie world of Warcraft sieht Björn Pankratz keine echte konkurrenz: "WoW ist völlig anders angelegt. wir sehen Online-Rollenspiele eher als Wettstreit zwischen den Spielern: Wer kann mit der besten Rüstung angeben, wer trumpft mit den stärksten Zaubersprüchen auf? Wir bieten in Gothic 3 eine viel komplexere Questmechanik und setzen auf eine fortschrittliche KI. Das ist eine ganz andere Form der Unterhaltung."
(geschrieben von Christoph Holowaty)

Fazit des Autors

Das Warten lohnt sich offenbar - nie sah die Welt von Gothic schöner aus. Bunte Bilder von neuen Spielen gibt's allerdings inzwischen wie Sand am Meer. Viel mehr freue ich mich auf die Vielfalt an Fraktionen und eine spannende Queststruktur. Damit könnte Gothic 3 tatsächlich den Wiederspielwert erhalten, der bei anderen Titeln nur vollmundig versprochen wird.


PC Games:
Was macht Gothic 3 besser als seine Vorgänger oder als die Konkurrenz-Titel?
Björn:
Verglichen mit dem, was wir bisher gemacht haben, ist der wichtigste Unterschied die Größe der Welt - sie ist sehr viel reichhaltiger. Wir werden wesentlich mehr NPCs und Missionen in diese filigrane Questmechanik einbauen. Ferner wird man sich in Gothic 3 mehr als drei Gilden anschließen können, also nicht nur wie bisher den Paladinen, Magiern und Söldnern. Wir ersetzen die Gilden durch sogenannte Volksgruppen wie zum Beispiel die Rebellen und die Orks, welche das Land erobert haben.
PC Games:
Was hat der Spieler davon?
Björn:
Mit dieser Lösung ist es möglich, mehr Aufgaben gleichzeitig zu erledigen, zum Beispiel das Aufbauen von Fertigkeiten in mehreren Berufen, etwa dem des Gladiators. Die Orks halten in ihren Lagern Schaukämpfe ab, aber auch bei den Menschen erlangt man als großer Kämpfer ein hohes Ansehen. Eine typische Gladiatoren-Karriere beginnt damit, dass man in einem Schweinestall beginnt, durch Prügeleien mit irgendwelchen Leuten auffällt und dann letztendlich in den größten Arenen der Orks Schaukämpfe bestreitet.
Im Gegensatz zu anderen Spielen können wir mit unserem Haupt-Feature, einer wirklich lebendigen Welt, punkten. Die Tagesabläufe der NPCs wirken sehr lebendig, während diese bei der Konkurrenz nur vorgefertigten Pfaden folgen. Unsere NPCs folgen einem Tag-und-Nacht-Wechsel, aber auch den Produktionszyklen in ihrem Beruf. Ein Schmied beispielsweise hämmert erst auf den amboss und läuft dann zum eimer, um das Schwert abzukühlen. Abends geht er vielleicht in die Kneipe und anschließend geht er ins Bett.
PC Games:
Werden wir in Gothic 3 mit dem Helden weitgehend mutterseelenalleine unterwegs sein oder gibt es mehr Begleiter als im Vorgänger?
Björn:
Es wird auch einen Party-Modus geben. In anderen Spielen bekommt man meist einen - oder mehrere - Mitstreiter aufs Auge gedrückt, der keine eigene Geschichte hat und in jeder Situation gleich reagiert. Bei Gothic 3 wird es möglich sein, sich die Partymitglieder selbst auszusuchen und zu rekrutieren, wobei jedes potenzielle Mitglied ein Eigenleben haben und eigene Interessen verfolgen wird. Beispielsweise werden sich manche Begleiter an bestimmten Stellen des Spiels mit dem Satz 'Da geh ich nicht rein' vom Spieler verabschieden.
PC Games:
Wie sieht es mit der spielerischen Freiheit aus? Gothic war ja schon immer nichtlinear - wird das Gameplay jetzt noch freier?
Björn:
Ja, definitiv! Man kann sich frei in der Spielwelt bewegen und in jede beliebige Stadt gehen, um seine Quests zu erledigen. Es wird keine verschlossene Tür geben, für die man erst den Schlüssel finden muss. Das Einzige, was den Spieler eventuell hemmen könnte, ist, dass er für einen auftrag noch nicht genügend Erfahrung gesammelt hat oder dass er den Auftrag zwar bekommt, ihn aber erst später im Spiel, wenn sein Charakter stark genug ist, lösen kann. Möglich ist auch, dass man gesagt bekommt: 'Erledige erst diese oder jene Aufgabe und komm dann wieder!' Aber der Rest liegt in der Hand des Spielers.
PC Games:
Noch eine Frage zur Physikengine: Werden beispielsweise Gegner, die ich auf einer Treppe besiege, realistisch hinunterstürzen?
Björn:
Es wird in gothic 3 keine Gameplay-Physik wie in aktuellen shootern geben, in denen es beispielsweise Verschiebepuzzles im Stil von 'Schiebe das Fass in diese Richtung' gibt. Die von euch angesprochene Ragdoll-Technik wird es aber auf jeden Fall geben.
PC Games:
Zu der Grafik und den Hardware-Anforderungen haltet ihr euch noch sehr bedeckt. Bekannt ist nur, dass die Grafik up to date sein wird. Was könnt ihr uns noch darüber erzählen?
Björn:
Was für die Leser vielleicht wichtig ist: Wir setzen bei der Minimalkonfiguration auf eine Geforce3. Allerdings wird es anders als bei den vorangegangenen Spielen ein frei skalierbares System geben. Wer zum Release also nicht die aktuelle Grafikkarte besitzt, die für alle Details nötig sein wird, kann mit verschiedenen Schiebereglern die für ihn optimale Konfiguration finden.
PC Games:
Es gab ja bereits einige tolle Mods für beide Teile aus der Community. Wollt ihr die Szene weiterhin mit Tools und Ähnlichem unterstützen?
Björn:
Ja, solche Schritte sind definitiv vorbereitet, aber auch die Herausgabe des SDKs und Ähnlichem ist eine geschäftliche Entscheidung. Zugegebenermaßen waren die herausgebrachten Kits nicht sehr umfangreich, aber trotzdem waren die Mods alle sehr gut. Die Fangemeinde ist sehr groß und dankbar für alles, was wir zur Verfügung stellen - und darauf werden wir auch weiterhin eingehen. Tools wie der Editor sind erstmal nur für uns intern gedacht, aber wir werden sicherlich später einmal etwas in dieser Art zum Download bereitstellen, was auch nicht so kompliziert und komplex wie der Unreal Editor ist.
PC Games:
Das Add-on Die Nacht des Raben zu Gothic 2 wurde ja begeistert aufgenommen. Ist Gothic 3 für Add-ons vorbereitet?
Björn:
Vorbereitet ist das Spiel auf jeden Fall darauf, dass gegebenenfalls Add-ons aud den Markt gebracht werden können. Ob wir das machen oder nicht oder ob wir lieber gleich am vierten Teil arbeiten oder sogar ein ganz anderes Projekt in Angriff nehmen, hat im Wesentlichen einen kaufmännischen Hintergrund.
PC Games:
Seht ihr euch in Zukunft als spezialisiertes Rollenspielstudio oder wollt ihr auch andere Spiele produzieren?
Björn:
Wir sehen und schon als Rollenspielstudio. Das Genre ist ja auch nicht so extrem technologiegebunden wie etwa die 3D-Shooter. Aber wir bleiben auch offen für innovative Ideen.
PC Games:
Danke für das Gespräch!



Username:
Passwort:
angemeldet bleiben:

Fanart