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World of Gothic




In der Heftausgabe der PC Games 11/2008 wurde Gothic 4: Arcania von Felix Schütz in einem zweiseitigen Preview-Artikel vorgestellt. Mit freundlicher Genehmigung der PC Games-Redaktion durften wir diesen Artikel nun auch hier veröffentlichen.


Arcania:
A Gothic Tale


Nach Gothic 3 fällt es schwer, sich auf den vierten Teil zu freuen. Aber verdammt, sieht der gut aus!

Tag und Nacht
Die Sonne geht auf und wieder unter - typische Tag-und-Nacht-Wechsel wie in S.T.A.L.K.E.R. oder The Witcher. In Arcania ist die Darstellung aber besonders glaubhaft: Morgens bricht das Licht realistisch durch die Baumkronen, während sich am Abend ein sanfter Nebel über die Wiesen legt. Wunderbar.







SPIELGRAFIK | An Szenen wie diesen ist nichts gefälscht - Arcania sieht wirklich so gut aus.

"FREUDIGES" WIEDERSEHEN | Ja, das ist ein Minecrawler. Gothic-Fans lieben und hassen das Vieh.
Vergessen Sie Gothic 4. Das Rollenspiel hört nun auf den Titel Arcania: A Gothic Tale. Aus zweierlei Gründen. Erstens: Gothic 3 enttäuschte wie kein anderes hierzulande entwickeltes Spiel. Zweitens: Publisher Jowood will Arcania weltweit vermarkten - eine 4 im Titel würde da den Eindruck erwecken, man müsse die (international eher unbekannten) Vorgänger gespielt haben.

Diesmal soll es klappen. Arcania will nicht nur die Stärken der vorherigen Gothic-Spiele aufgreifen, sondern auch deren Fehler umschiffen. Auch in Arcania wird der beliebte Namenlose Held eine wichtige Rolle spielen. Welche, das wollte Entwickler Spellbound noch nicht verraten. Lose Handlungsfäden der Vorgänger werden aufgegriffen, alle weiteren Unklarheiten und Anschlussfehler soll das kommende Add-on Gothic 3: Götterdämmerung (Vorschau auf Seite 54) Beseitigen. Die Handlung spielt zehn Jahre nach den Ereignissen von Gothic 3. als Schauplatz dient das noch unbekannte Land Argaan.

Die Entwickler versprechen, Arcania wird ein „echtes“ Gothic-Spiel mit allem, was dazugehört. So ist wieder eine frei begehbare Welt vorgesehen, mit vielen geschliffenen Charakteren darin, die ihre Eigenarten am liebsten in kernigen Gesprächen zum Besten geben. „Die Geschichte und die Akustik müssen wieder den Level erreichen, durch den die Gothic-Reihe einst so beliebt wurde“, erklärt Spellbound uns während der Präsentation auf der Games Convention. Bedeutet: Die rauen Dialoge werden wieder von erstklassigen, für Gothic typischen Sprechern vertont.
Das Grundgerüst bleibt erhalten, die meisten Änderungen betreffen Details: anders als im dritten Teil sollen Quests wieder mehr Freiheiten und Entscheidungsmöglichkeiten bieten, außerdem werden nun - man glaubt es kaum - Frauen die Spielwelt bevölkern. Wahnsinn. Auf die Frage hin, ob der Namenlose Held nun sein Herzblatt gefunden hat, grinst man uns feist ins Gesicht: „Kein Kommentar.“


WIND UND WETTER | Die Regendarstellung gehört zur glaubhaftesten, die wir je in einem Spiel gesehen haben.

BLUTFLIEGE | Die fliegenden Biester machen wieder die Sümpfe und Wälder unsicher.
Nicht nur Bugs waren es, die im dritten Gothic-Spiel nervten. Auch Balancing-Fehler und Schwächen im Kampfsystem trüben den Spielspaß - allen Patches zum Trotz. Hier legt Spellbound daher eine neue Meßlatte an. So soll der Nahkampf künftig ebenso effektiv sein wie der Einsatz von Schußwaffen oder Magie - kein Spieler soll im Spielverlauf erfahre müssen, daß seine Art der Charakterentwicklung von Nachteil ist.
Zum Beweis präsentiert man uns in einer spielbaren Demo das Bogenschießen: Der Held - er trug einen Helm, so daß wir sein Gesicht nicht erkennen konnten! - schlich sich darin an ein Banditenlager an. Die Wachen marschierten unbehelligt auf und ab, der Held bezog in den Büschen Stellung. Beim Anvisieren zoomte die Kamera über seine Schulter, das Fadenkreuz schwankte im Rhythmus seiner Atmung auf und ab. Dann der angriff: Ein Pfeil durchschlug das Bein des Gegners, der Getroffene hüpfte auf und ab, umklammerte seine Wunde. Ein weiteres Geschoß bohrte sich in seine Schulter, warf ihn zu Boden. Realistisch rollte der Körper den Hang hinab - ja, die Sterbeanimationen in Arcania wirken etwas härter, eben realistischer als in den Vorgängern. Blut oder gar Splatter gibt’s aber nicht zu sehen.

Gothic meets Morrowind: Wer ein Talent häufig einsetzt, verbessert es im Laufe der Zeit, jedenfalls ein wenig. Das wirkt sich am Beispiel des Bogenschießens etwa in einem ruhigeren Fadenkreuz aus - ein „Gewöhnungssystem“ also, etwa vergleichbar mit dem aus Oblivion. Dennoch läuft die Charakterentwicklung ganz ähnlich wie in den alten Gothic-Spielen über erkaufte Talente ab - Gewöhnung spielt nur eine kleine, nicht spielentscheidende Rolle.

E R S T E I N D R U C K
Felix Schütz
Klar, bis auf das coole Bogenschießen gab es wenig vom Spiel zu sehen. Doch wenn der Held durch die Wälder stapft, glauben Sie mir - ein Anblick mit Gänsehaut-Alarm! Ob Spellbound gute Quests und glaubhafte Dialoge produziert, ob das Spiel ausgereift und bugfrei sein wird - ich weiß es nicht. Doch den Entwicklern ist bereits das Unmögliche gelungen: Ich freue mich auf das nächste Gothic-Spiel.
GENRE: Rollenspiel
ENTWICKLER: Spellbound
ANBIETER: Jowood
TERMIN: Ende 2009
Wir wagen den Vergleich: Was Crysis in Sachen Grafik für den Ego-Shooter ist, das könnte Arcania für den Rollenspiel-Sektor werden. Ja, das Spiel sieht in Bewegung wirklich so verblüffend aus wie auf diesen Screenshots! Diese Landschaftsdarstellung, diese Lichteffekte, dieses Schauspiel aus Nebel, Regen und verblüffend scharf aufgelösten Texturen, das verdient größte Anerkennung, das ist, mit einem Wort: sensationell. Spellbound beweist zumindest schon auf technischer Ebene, daß man der gewaltigen Aufgabe, dem Namen Gothic durchaus gewachsen ist.



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