Teil 4: Die Entwicklung von Quests
Nachdem der Krieg im RPG zwischen dem alten Lager und dem Neuen Lager und seinen Verbündeten ins Chaos geführt hatte, wurde man sich bewußt, daß das Rollenspiel auf diese Weise nicht funktionierte. Andererseits war es aber besonders für Teilnehmer, die schon eine Weile dabei waren, unbefriedigend, immer nur das eigene Lagerleben zu beschreiben. Es mußten neue Geschichten her. Damit begann eine Entwicklung, in der sich die Teilnehmer mehr zu Questthreads hin wandten. Erste Versuche hatte es schon seit Beginn des Rollenspiels im Forum gegeben. So wurde schon im Juli 2001 kurz nach Einrichtung des Forums ein
Einhorn ins Lager der Orks gepostet, das es zu retten galt. Doch bis auf ein paar weitere Posts vor allem von Mitgliedern des Neuen Lagers verlief das Thema im Sande. Vermutlich steht das Einhorn bis heute traurig im ehemaligen Orklager im Minental und wartet dort noch immer auf seine Rettung.
Weitere Quests, die sich abseits des üblichen Lagergeschehens abspielten, waren die vom Zirkel um Xardas initiierten
Jagd nach dem Goblin und die sich lose anschließende
Suche nach dem Lichtschwert, in denen es um eine Invasion des Kastells durch Goblins ging, die von einer größeren Macht befehligt wurden. Die zweite dieser beiden Quests wurde richtig klassisch von einem Gamemaster inszeniert, der die Handlung immer wieder mit neuen Informationsschnipseln voran trieb. Leider fand diese Quest nie einen richtigen Abschluß. Teilweise tauchten später sogar zwei Lichtschwerter im Rollenspiel auf. Ebenso verlief eine Quest, in der ein verschollener Bogen
hoch oben in den Bergen der Kolonie gesucht wurde und man sich gegen Harpyien und andere Bestien wehren mußte, eher unspektakulär.
Das alles waren nur Versuche, doch als nach dem Chaos, daß die Posterei Lager gegen Lager verursacht hatte, ein erneuter Einstieg gesucht wurde, um wieder gemeinsam zu schreiben, wurde mit
Abstieg in die Unterwelt im Januar 2002 die erste „richtige“ Quest veranstaltet: Mitglieder alle Gilden schrieben gemeinsam - was vorher völlig unüblich war. Es gab eine Geschichte, die in ihren Grundzügen vorher ausgearbeitet war, es gab einen Gamemaster, der die Fäden in der Hand hielt und mit den Teilnehmern deren Posts absprach. Für jeden gab es Aufgaben und Herausforderungen und am Ende wurde ein gemeinsames Ziel erreicht: Die Tore zur Unterwelt zu verschließen. In der Barriere selbst wurden alle Lager von einem gemeinsamen Feind, Horden von Untoten, angegriffen und mußten so auch zusammenarbeiten, anstatt gegeneinander. In schweren Kämpfen wurden die Feinde dann
gemeinsam zurückgedrängt. Nach dem Vorbild dieser Unterwelt-Quest entwickelten sich kurze Zeit später viele weitere Quests, die einige Jahre noch gemeinsam mit den restlichen Rollenspielthreads in einem gemeinsamen Forum untergebracht waren. Geschichten wie
Die Suche nach Ironia,
Die Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis,
Die Magie des Wassers oder
Der Gletscher bildeten den Anfang einer langen Reihe von Quests, die von vielen unterschiedlichen Teilnehmern veranstaltet wurde. Jeder erzählt eine andere, interessante Geschichte, abseits der durch Gothic vorgegebenen Spielwelt mit ihren festgefügten Lagern und Fraktionen. In den späteren Jahren trugen gerade die Quests mit ihren phantasievollen Geschichten erheblich dazu bei, die Attraktivität des Rollenspiels zu erhöhen und neue Dinge, manchmal auch abseits der Gothic-Welt, auszuprobieren.
(-- Don-Esteban)