Irgendwann im Oktober 1997 fanden vier junge Männer, dass sie ihre Träume von einem perfekten Spiel bei ihrem bisherigen Arbeitgeber Greenwood Entertainment nicht verwirklichen konnten.
(erstes eigenes Büro von Anfang 1998. Auf dem Foto sind Tom, Stefan, Mike und Alexander)
Es lässt sich heute nicht mehr wirklich rekonstruieren, wie sich alles entwickelt hat. Deshalb frage ich am besten einfach mal die Urväter aus. Tom Putzki ist einer von ihnen.
1997 wurden die Piranhas gegründet. Die Idee von Gothic muss ja auch schon vorher da gewesen sein. Kannst du dich daran erinnern, wie ihr auf die Idee für das Spiel gekommen seid?
Alle 4 PB-Gründer arbeiteten vor Oktober 1997 bei Greenwood Entertainment in Bochum (Dort entstandene Titel: Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer?). Dort entstand die Idee für ein Fantasy-RPG, der Arbeitstitel war Orpheus. Wir hatten damals für alle Projekte Arbeitstitel aus der griechischen Mythologie. Wir hatten damals Kontakt zu einer Gruppe von 3 norddeutschen Programmierern, die an einer eigenen 3D-Engine arbeiteten und schon war die Grundlage für GOTHIC da.
Wann kam zur Idee die erste konkrete Vorstellung von diesem Spiel?
Das war bereits in der Zeit vor der Gründung als klar war, dass wir mit Greenwood nicht weitermachen konnten, sondern uns entschieden, neue Firmen zu gründen mit verschiedenen Schwerpunkten und Aufgabengebieten.
Wer kam dann auf den Namen »Gothic« und wie?
Wenn ich mich recht erinnere, war das eine Idee von Bert, einem der Engine-Programmierer. Wir suchten halt einen Namen, der ein wenig düsterer, schmutziger, dreckiger war als die üblichen Fantasy-Titel. Eben so wie unser Spiel werden sollte: keine Blümchen- und Bienchen-Fantasy, kein lustiges Baumgekuschel, sondern etwa Handfesteres.
Und wie habt ihr ohne Publisher gearbeitet? Hatte irgendwer ein Startkapital, einen Sechser im Lotto oder so? Oder habt ihr alles nebenbei gemacht?
Es war - vorsichtig formuliert - nicht ganz einfach. Wir hatten aber mit den anderen aus Greenwood heraus resultierenden Teams - Effective Media, Better Day Communications und The Art Department - eine Bürogemeinschaft, bei der man sich u.a. die Telefonanlage, Server, Konferenzraum und Putzfrau teilte. Das hat die Lage etwas vereinfacht. Ansonsten haben wir sehr sparsam gelebt - was braucht man auch Geld, wenn man fast die gesamte Zeit im Büro verbringt? Aber das Leben wurde nach dem Abschluss des Deals mit Egmont Interactive schon deutlich angenehmer.
Wo siehst du die Zukunft der Computerspiele?
Ich glaube ganz stark an das Holo-Deck…darauf warte ich persönlich und freue mich sehr auf diese Zukunftsvision!
Und was machst du heute?
Heute habe ich meine eigene kleine Unternehmensberatung und helfe nationalen und internationalen Kunden sowohl aus der Spielebranche, oder auch aus komplett anderen Industriezweigen; Unternehmen, die sich aus den unterschiedlichsten Gründen für die Computerspielbranche interessieren. Es sind immer noch neue Entwicklerstudios dabei, die ich unterstütze, was mir auch sehr wichtig ist.
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