Eine Vorstellung, die keiner bedarfNachdem schon ein paar der weniger interessanten Zusammenwürfe von Mitläufern, Strolchen und Blechbüchsen ihre Duftnoten in Form von fein säuberlich zusammengezimmerten Texte unter dem Euphemismus Vorstellung in die Welt genässt haben, folgt in dieser Ausgabe die wohl einzige und immerwährende Konstante im RPG.
Jene Gilde also, die sich über Jahrhunderte jeder Änderung verwehrte und stur der gleichbleibenden, gediegenen Lebensart folgte, welche sie einst begründete, ohne auch nur die geringste Rücksicht auf ausbleibende Mitglieder, weglaufende Interessenten oder andienende Sklaven, die genauso schnell verschwanden, wie sie dereinst gekommen waren, zu nehmen. Das einzige elitäre Korrektiv in einer immer gleichförmiger werdenden Gildenlandschaft – Der Zirkel um Xardas.
1. Akt –
Provenienz Seit jeher ist der Zirkel um Xardas Sinnbild für die zur Meisterschaft geborene Überweltlichkeit seiner jeder Existenz abgesprochenen Anhänger und Nachbeter. Er ist Symbol, Flagge und Gott einer Ideologie, die sich auf Kreativität, Schaffensdrang und seichtem Siechtum beruft und so zu einer Einzigartigkeit gereicht, die dem Selbstverständnis eines jeden Schwarzmagiers beflügelt und antreibt, der Welt, jedoch nicht dem Kastell in Vergessenheit zu geraten.
Es bedarf keiner Mythen und Legenden, keiner mit Traditionen angereicherten und blasierten Geschichte vom Alleinsein und dem Fremdsein alles Weltlichen und Kulturellen, welches kriegsschaffend durch die Welt stapft, um zu skizzieren, was der Zirkel um Xardas ist. Er ist Legende und Mythos in Reinform und auf eine Art Lebendigkeit, die Beliar sarkastisch Lachen lässt. Er ist die Summe seiner Mitglieder, ihrer Ideen, ihrer Motivation und ihrer Süffisanz. Er ist die dunkle Seite einer blassen Medaille – rostig, beschmutzt und jeden Tag neugeboren, weil sie als einzige Gilde von den fortschreitenden, täglich neu verworfenen Ideen ihrer Mitglieder lebt und in einem dynamisches Gefüge ihrer Talente verweilt, frei von den starren Grenzen aufgedrückter Bilder und definierten Normen. Er ist Berufung und unanfechtbares Urteil im funktionierenden Widerspruch der heutigen Zeit und nicht zuletzt die einzige Sammelstelle aller dunklen Seele, welche sich von der schwarzen Magie angezogen, verleitet und verführt fühlen.
2. Akt –
MaterieHoch auf einer steilen, ins Meer ragenden Klippe… so beginnt es. Die Beschreibung des Ortes, an dem das Kastell des Zirkels um Xardas sein neues, altes Heim gefunden hat. Seit Anbeginn Zirkels kehren die Schwarzmagier immer wieder in jene dunklen Gemäuern ein, die einzig und allein der Vorstellung weniger entsprungen und in jener vieler lebendig gehalten wird. Es gibt kein Vorbild für das Kastell. Dereinst, wo es am Anfang stand, im Minental, fand es sich am eigentlich Ort eines „alten Kastells“ wieder – eigentlich, weil nur im Spiel.
Mit der Zeit jedoch entpuppten sich die schwarzen Steine als recht beweglich und fanden sich über der Höhle des schwarzen Trolls auf Khorinis, hoch über der Beliarverbundenen Stadt Bakaresh auf einem kleinen Hügel und eben nicht zuletzt nun auf einer steilen Klippe an der südlichsten Spitze Argaans wieder.
Das Kastell besticht durch seine Vielfalt an denkbaren Möglichkeiten. Jeder, der diesen Ort betritt, ist frei, ihn für seine Zwecke zu nutzen und zu gestalten. Kaum etwas ist fest im Kastell. Alles bewegt sich, alles pulsiert vor Magie wie ein riesiger Organismus, dessen Herz schon viele gesucht, doch nie gefunden haben. Es ist um seiner selbst willen und für die Schwarzmagier, die sich einzeln in ihm verlieren, lebendig, um den höchsten Schatz in seinem Inneren zu nähren.
Die Bibliothek, Hort des gesammelten, je niedergeschriebenen, gedachten oder auch nur mit den Gedanken gestreiften Wissens, ist das Kernmoment und der größte Reiz der dunklen Mauern. Sie bestimmt, treibt und fordert sowohl seine Bewohner wie seine Besucher und übt eine einmalige Anziehungskraft auf alle nach Wissen und Heilung jedweder psychischen, physischen oder auf Besessenheit zurückzuführenden Krankheiten suchenden Günstlinge aus, denen Eintritt nach einer formlosen Spende an den steinernen Wächter Vabun gebührt.
Die Schwarzmagier, die real existierenden Wärter des Zirkels, sind neben den Dämonen, den imaginär existierenden Wächter des Kastells, die zumeist einzigen Wandler zwischen der Welt der Bibliothek und der Sphäre Adanos, in welche sich das Kastell befindet. Sie sind Meister der Beschwörung und der den Geist durch Angst und Furcht manipulierenden Magie ihres Gottes Beliars und verstehen sich wie keine zweite Magierart auf die unkonventionellen Wege der Heilung und des Giftes. All jenem Wissen also, dass im Widerspruch zu der Herrlichkeit eines rechtschaffenden Gottes steht. Dies macht sie frei von allen Beschränkungen des Geistes durch Glauben und selbstverliebten Ideologien, frei von Gesetzen und Normen einer auf Funktionieren pochenden Gesellschaft, die sich so demütig dem eigens erhobenen Despoten verdingt.
Magier des Zirkels um Xardas lernen bereits von der Wiege an, sich ihrer Sonderstellung abseits allen Gutmenschen- und Bürgertums bewusst zu werden und den Tag der Phantasie und dem Streben nach Wissen zu opfern, nicht selten mit der harten Lektion, dass der eigene Körper selten ausreichend für resultierende Experimenten gewappnet ist. Sie erkennen das Material, welches ihnen die Welt und die erdachte Ordnung der Gesellschaft in den Ballungszentren zur Verfügung stellt und den Nutzen, welchen sie aus einfachen, manipulativen Kniffen aus jenem Material zu ziehen vermögen.
Nur, wenn sie bereit sind, die Erkenntnisse ihrer Freiheit zu akzeptieren und die einhergehende Last zu tragen, beginnt ihr Aufstieg in die höchsten Sphären unter der schützenden Hand des dunklen Gottes. Sie werden Schwarzmager, Priester und am Ende, nachdem die brüchigen Grenzen menschlicher Lobhudelei an der Hohepriesterrobe abgestorben sind, zu wahren Göttern einer Welt, die sich ihrer Dominanz nur selten bewusst ist.
Die so verschwimmenden Grenzen zwischen dem Reich der Menschen und dem Reich der Toten erlaubt ihnen der Kommunikation eines Dämons mächtig zu werden und auf gleiche Art sich selbst mit Menschen zu unterhalten. Sie dringen mittels Dämonenzunge in den Geist ihres Gegenübers ein und pflanzen die eigenen Gedanken in das willige Beet, welches nicht selten ignoriert, dass es erkennen kann, was geschieht, und blind den erwachsenden Pflanzen zu folgen beginnt.
Sie lernen, Sinne und Fähigkeiten, welche sie selbst tragen, auf eine bloß durch Gedanken geformte Gestalt zu übertragen und sich so einen Stellvertreter zu erschaffen, der an ihrer statt der Welt das in Vorurteilen erdachte Pein und Leid zu offenbaren, um sich den Ruf einer scheue, eigenbrötlerischen Gestalt zu bewahren.
Durch jahrelange Kontrolle über erst kleine und dann mit der Zeit anwachsende Skelette und Zombies, durch die Entdeckung jener zerstörerischen Kraft der aus Schatten erwachsenden Flamme und der als Kunst betriebenen Verunsicherung der Seelen ihrer Opfer, erlaubt es Beliar ihnen die Kontrolle über die mächtigsten seiner Kreaturen. Die Dämonen dienen ihnen und werden gar, nach langwährender Meditation in Gefühlskälte und Abneigung gegen jedwedes andere Wesen, wenn es nötig ist den eigenen Interessen und dem eigenen Schutz geopfert.
Doch wenn die Grenzen endgültig verschwommen sind, vernichten die Magier des dunklen Gottes die brüchige Wand zwischen den Sphären und lassen selbst die finstersten Bestien aus Beliars Reich auf der von Adanos begrünten Erde wandern, um das Volk an die Nichtigkeit ihres Alltags und ihrer Götter zu erinnern und ihnen ein weiteres Mal aufzuzeigen, dass am Ende das Chaos vor jeder noch so sicher geglaubten Tür stehen wird.
3. Akt –
VerewigungDie durch das Ende dominierte Gesellschaft, die begonnen hat, ihr Heil und ihre Erlösung in den Gebeten an Innos und Adanos zu finden, unterliegt dem steten Glauben, dass Feuer und Wasser ein beständiger Wohnort für die menschliche Seele ist, und der Verleugnung, dass jeder Tod mit der Ankunft vor Beliar endet. Die natürliche, im kindlichen Geist verankerte Akzeptanz der Endgültigkeit des Existus‘ wird von den missionarischen Kirchen und ihren fanatischen Anhängern im besten Glauben an die parasitäre Vorstellung des Paradieses beschnitten. Die Menschen vergessen den Lauf der Dinge und verlieren sich in stumpfen Regeln und unterdrückenden, weil Macht demonstrierenden Gesetzen einer geringen Schar ihrer Eignen, die wissen, dass die einzige Erlösung, welche sie je erlangen werden, die Dominanz über die eigene Spezies sein wird, ehe sie vor Beliar gleich den Unterdrückten sein werden.
Das Kastells und der Zirkel um Xardas sind ein lebendiges Mahnmal für das Falsifizieren der Realität und der Flucht aus derselben. Beliars Wille hingegen ist grenzenlos und so auch die Macht seiner Anhänger, durch deren Anwesenheit den Menschen die Erkenntnis streift, welche Fehler sie begangen haben. Die Menschen fürchten die dunklen Magier, weil sich durch ihre Gegenwart in ihren Herzen die Zweifel an den Dogmen ihrer Kirchen säen und jede priesterlich angeordnete Vorstellung des Paradieses zu einem fein gemalten Bild im Feuer verkommt.
Es bedarf keiner Mission der Schwarzmagier. Es bedarf keines Krieges, den sie zu führen gedenken. Es bedarf keiner Weisung des dunklen Gottes. Durch die einen jedem Schwarzmagier inhärente Freiheit, zu tun und zu lassen, was ihm recht erscheint, wird Beliars Wille, Welt und Weisung verbreitet. Unanfechtbar und unumstößlich.
Es bedarf bloß der Idee der Willigen, Kreativen und Freien. Jeder ist eingeladen, diese in sich zu entdecken.
(--Ardescion)