05 Die neuen Gilden stellen sich vor - Teil 1: Das Waldvolk


Die neuen Gilden stellen sich vor - Teil 1: Das Waldvolk

Passend zur ersten Ausgabe des Boten mit argaanischen Berichten, beginnt eine neue Serie über die neuen Gilden des RPGs. Im ersten Teil befassen wir uns mit dem Waldvolk. Im RPG eine der kleinsten Gemeinschaften, die geprägt wird von den listenreichen und schlagkräftigen Waldläufern und den geheimnisvollen Druiden, die mehr Mysterium als Wahrheit zu sein scheinen.
Um euch Lesern das Waldvolk ein wenig vorzustellen, lud ich dazu meine Ratskollegen ein, um ein paar Fragen zu unserer Gilde auf Argaan zu beantworten. Wir hoffen, ihr macht euch über uns ein wenig schlau.
Viel Spaß!
(Interview wird durch Ornlu geführt)


Wer ist das Waldvolk?
Ein uraltes Volk, dass seine eigenen Traditionen, Feste und Sitten hat. Sie unterschieden sich von ihrer Lebensart von den Menschen der Städte. Naturverbundenheit, Gleichheit untereinander und Bodenständigkeit sind wohl drei Schlagwörter mit denen man das Waldvolk in Verbindung bringt. Ihre Krieger sind die besten Schützen und Überlebensexperten der bekannten Welt und nennen sich Waldläufer. Die mysteriösen Druiden hingegen sind eine geheime Gemeinschaft, die sich der Natur verschrieb und ihre Mächte zu lenken weiß, doch sind sie den meisten Menschen nur als Geschichte oder Gerüchte bekannt.
Beide Gruppierungen begründen das Waldvolk, das auf Argaan seine kleinen oder größeren Kreise zieht. Die weltlichen Entwicklungen sind ihnen meist gleich, solange sie dadurch nicht in ihrer Existenz bedroht werden, denn ihr Volk hat Kulturen kommen und gehen sehen, wie kein anderes. Und während andere daran zugrunde gehen, sich um Macht und Gold zu zerreißen, leben sie im Einklang mit der Natur.

Wo lebt das Waldvolk?
Im Wald!

Genauer gesagt: Diese Frage ist nicht leicht zu beantworten. Das Waldvolk ist eine zersplitterte Stammesgesellschaft. Überall in der Welt kann man es anfinden, wenn es vielleicht auch nur drei scheinbar unabhängige Jäger am Wegesrand sind. Auf dem Festland gibt es ein Lager Namens Beria, welches versteckt in Süd-West-Myrtana liegt. Ohne einen Führer wirst du es wohl kaum finden und wenn doch solltest du dich vor Pfeilen aus dem Dickicht in Acht nehmen. Die wohl größte und am leichtesten zu findende Waldläufersiedlung findest du seit kurzer Zeit aber auf Argaan in der Region, welche als Tooshoo bekannt ist.
Das Waldvolk hat sich in Tooshoo in der Siedlung Schwarzwasser sesshaft gemacht. Der riesige Baum, der ihnen auf dem Festland in einer Vision erschien, lockte sie her und dient seitdem als ihr heiliges Wahrzeichen.
Dort leben sie ein Sumpfleben in Hütten in und um den heiligen Baum mit all jenen Entbehrungen die ein solches mit sich bringt und der angemessenen Sumpfkrautmenge - sind aber auch durchaus im restlichen Argaan unterwegs.


Was wird das Waldvolk auf Argaan so machen?
Das Waldvolk führt ein etwas zurückgezogenes Leben in Tooshoo und den angrenzenden Wäldern(Beschreibung zu Tooshoo). Ihre Pläne sind nicht auf Expansion ausgelegt, sondern auf Existenzwahrung. Was die Natur ihnen an Ressourcen nicht liefern kann, wird durch Handel mit anderen erlangt oder indem man sie überzeugt manch Dinge zahllos zu übergeben. Raubzüge gegen unbedachte Wanderer oder Händlerkarawanen können durchaus vorkommen und geschehen meist aus einer gewissen Notwendigkeit im Stile von Robin Hood. Nur nicht für die Armen, sondern für Schwarzwasser. In den Augen jener sind manche Helden, in den Augen der anderen üble Waldbanditen und Schurken.
Gegen sich offenbarende Feinde oder feindlich gesinntes Banditenpack verteidigen sie ihr Gebiet mit Waffengewalt. Ansonsten versuchen sie, ihr friedliches Dasein auszuleben.
Die wenigen Druiden indes haben es sich zur Aufgabe gemacht den Baum Tooshoo zu heilen und sein Geheimnis zu erfahren, welches mit ihrer uralten Gottheit und den ältesten Wurzeln des Waldvolkes zu tun hat.
Das Waldvolk wird durchaus auch mal opportunistisch handeln und so sollte auch niemand glauben, er wäre unter Leuten die einem nichts antun. Neutralität sagt man uns zwar nach, aber mit den passenden Argumenten können wir nun mehr auch mal mitmischen.
Worüber wir recht froh sind, denn im G3-RPG waren wir letztlich irgendwo in die Isolation gedrängt worden.


An was glaubt das Waldvolk?
An die Natur. An einen Beginn und ein Ende, auf dass wieder ein Beginn folgt. An den ewigen Kreislauf des Lebens. An die Härte der Natur, aber auch ihre Schönheit. Es gibt kleine und größere Kulte die Tiere und Naturgeister oder die Natur allgemein verehren. Es ist eine vielfältige Naturreligion mit Mutter Natur an der Spitze.
Mutter Natur erweist sich als oberste Entität dieser Naturreligion. Die sich - ein gutes Stück anders als im Spiel - als die zweiköpfige Göttin erweist.
Sie symbolisiert mit ihren zwei Gesichtern den Anfang und das Ende, Licht und Schatten in deren Mitte kein Gleichgewicht ist, sondern ein Zustand des Seins. Ordnung und Chaos zugleich in all seiner Vielfalt und stetig in einem sich veränderten Zustand - wie in der Natur.
Die anderen Religionen werden vom Waldvolk als nicht vollwertig oder heuchlerisch angesehen - während das Waldvolk wohl als heidnisch betrachtet wird.
Die Anderen beschränken sich zu sehr auf einen Teilaspekt, ohne jedoch das Leben - dafür steht Mutter Natur - als Ganzes zu sehen. Kein Mensch kann sich dem Licht zuschreiben, ohne Schattenseiten aufzuweisen. Kein Gleichgewicht kann herrschen in dieser Welt, die sich durch eine simple Entscheidung in ihren Grundfesten aufrütteln lassen kann. Keine Dunkelheit, ohne Leben das sie wahrnimmt und fürchtet. So sehen es die Naturkultisten des Waldvolkes.
Die Natur indes vereint alles in sich und ist die wahre Macht, mit nicht von Menschen geschaffenen Gesetzen auf dieser Welt, an die das Waldvolk glaubt.
Das Waldvolk toleriert, belächelt aber sicher teilweise auch, jene anderen, die in der Natur und ihren vielen Facetten nicht erkennen was wahrhaftig zählt. Jenen droht jedoch nichts, solange sie dem Waldvolk, seinem Glauben oder der Natur nicht schaden.

Mutter Natur als Entität, werden die Waldvölkler im Laufe der Zeit für sich entdecken. Noch ist sie ihnen kaum bekannt, doch je mehr sie über Tooshoo erfahren, umso mehr kommt ans Licht.


Wie ist das mit dem Werdegang im Wald?
Nun natürlich ist es am einfachsten sich die Ränge im Waldlexikon anzuschauen. Im Grunde wird man bei den Waldläufer sich eine Geschichte erzählen können.
Als Freigeist kommst du nach Schwarzwasser und wirst heimisch. Du lernst die Gemeinschaft kennen und beginnst ihr als Wächter von Tooshoo auch etwas zurück zu geben. Gehörst du zu den Besten, lernst du alsbald bei den Jägern von Tooshoo dich im Sumpf zu bewegen, begleitest aber auch schon Trupps der Waldläufer und lernst viel von ihnen, neben deiner Pflicht Schwarzwasser zu beschützen. Als Waldstreicher zählst du dann schon zu den jungen Waldläufern und begleitest Trupps rund um Argaan in friedlichen, räuberischen oder kriegerischen Missionen, bis man dich im Waldvolk als vollwertigen Waldläufer anerkennt und sich viele auf deine Erfahrung in der Wildnis verlassen. Erwählt dich gar die Natur, so wird man dich als Hüter sehen - sowas wie einen heiligen Krieger der Natur.

Bei den Druiden läuft es hingegen anders. Niemand geht hin, sagt er will jetzt Druide werden und kriegt die Magie. Nein, die Natur ist viel, aber kein Cola-Automat. Bevor man überhaupt in die Kreise der Druiden findet, findet einen die Natur selbst. Nur sie bestimmt wer erwählt wird und wer nicht und kein Druide wird einem befehlen den Bund mit der Natur zu suchen - die meisten die diesen suchen sterben, weil sie nicht erwählt sind. Wird man es jedoch doch, dann verändert sich das Leben vom Grund auf. Nichts wird mehr so sein, wenn man erst einmal als Sprössling, in den man Hoffnungen wie in einen Samen setzt, und Druidenlehrling erfährt, welch Geheimnisse die Natur birgt. Mit der Zeit, mit vielfältigen Erkenntnissen und dem Willen, erlangt man dann die Würden eines Sehers. Eines Druidenanwärters und ehe man sich versieht und das Schicksal einem wohlgesonnen ist, schließt man die Augen als Seher und öffnet sie als Druide, um die Welt in neuem Licht und neuen Schatten zu sehen, die mehr sind, als ein Mensch je erfahren mag. Von da an, ist man kein Sandkorn in der Sanduhr des ewigen Kreises, sondern ein fester Teil dieser Sanduhr.


Welche Skills gibt es im Waldvolk speziell, die ich sonst nirgends lernen kann?

Waldläufer gehören im RPG mit zu den besten Schützen. Der waldexklusive Skill Meisterschütze zeichnet sie im gesamten RPG aus. Ebenso ermöglicht die Verbundenheit mit der Natur den Kriegern ein starkes Band mit einem Tier einzugehen. Der "Tiergefährte" verbindet Mensch und Tier zu einer Einheit und zeichnet eine tiefe Freundschaft und ein Vertrauen zwischen ihnen. Sie würden füreinander in den Tod gehen. "Tierempathie" lässt den Krieger in eine leicht magische Richtung gehen. Ein Ritual ermöglicht eine gefühlsmäßige Kommunikation mit Tieren, sodass man ihre Angst und ihr Befinden spüren und entsprechend darauf reagieren und handeln kann.
Im letzten Rang des Kriegerzweiges steht einem der "Geist des Waldes" offen. Eine Verbindung mit einem Naturgeist wird geschaffen, der dem Menschen übernatürliche Kräfte verleihen kann. Wenn man so will kann man Hüter als sowas wie Mutanten sehen. Keine X-Men die Laserstrahlen aus ihrem Hintern schießen oder Spidermans die Netze schießen, aber Menschen mit tierischen Sinnen und Kräften die niemand sonst hat. Ein Geruchssinn wie ein Wolf? Kraft wie ein Elefant? Die Augen wie ein Falken? Ohren wie ein Luchs? Ein Eigengeruch wie ein Stinktier? Alles ist möglich und noch mehr!

Bei den Druiden hingegen tauchst du in die tiefen Geheimnisse der Druidenmagie. Lerne mit Tieren über die Magie zu kommunizieren, lehre Feinde der Natur sie wahrhaftig zu fürchten und werde Herr des Holzes und forme die Natur, so wie sie dich formen wird, je mehr du in den Reihen der Druiden wirst. Als besondere Leckerbissen und Prestigezauber der Druiden sind dir Verwandlungen vergönnt. Hast du jemals überlegt, wie es ist im Körper eines Bären zu stecken, wie es ist wenn man als stolzer Adler über die weite Flur hoch oben am Himmel gleitet oder zumindest als kleiner Hund von der Damenwelt gemocht wird? Hier kannst du es dir nicht nur vorstellen, sondern auch posten.
Desweiteren ist es Druiden erlaubt in die Zukunft und Vergangenheit zu blicken oder auch Gefährten im Ritual der Tierseele besondere Kräfte zu verleihen.


Wir sind...
...keine Kriegstreiber, keine riesige Armee, keine Krieger in fetten Rüstungen oder Magier im klassischen Sinne.
Wir sind Waldläufer und Druiden. Ein geheimnisvolles Volk! Verschrien als Vogelfreie, Heiden, Orkfreunde und Waldbanditen! Wir sind die Schurken des RPGs und die etwas anderen Magiekundigen. Und wenn du noch dazu eine Affinität für Sumpfkraut, Natur und etwas weniger Ernst im RPG-Alltag hast, dann komm zu uns. Wir haben Sumpfkraut-Kekse!


Was es noch zu wissen gibt?

Verdammt viel! Doch dafür solltest du uns im RPG besuchen und eine Runde in der Sumpflilie ausgeben.^^