Arcania-Preview von der gamescom 2009
Auf der vom 19. bis 23. August stattfindenden Spielemesse gamescom zeigte Publisher Jowood behind closed doors auch eine aktuelle Version des kommenden Arcania. Das Spiel wurde - wie aktuell gemeldet wurde - auf irgendwann 2010 verschoben und bekam obendrein ein höheres Budget zugeteilt. In der Version, die uns Studio Producer Philippe Louvet in einer Vorführung zeigte, waren zwar noch so gut wie überhaupt keine NPC integriert, die Welt selbst war aber fertig gestaltet. Einige Monster waren schon enthalten. Angesichts dieses Standes wird klar, daß eine Verschiebung des Spieles auf 2010 durchaus Sinn macht und dazu beiträgt, Arcania zu einem guten Spiel werden zu lassen, das nicht so unfertig wie Gothic 3 oder zuletzt Götterdämmerung released wird. Es ist also als positive Entscheidung zu werten, das Spiel zu verschieben- wie auch immer die Änderungen an den vertraglichen Pflichten mit dem finanzierenden Games Fund aussehen.
Die Spielwelt von Arcania besteht, wie mittlerweile bekannt ist, aus zwei begehbaren Inseln. Nachdem man die Tutorial-Missionen erledigt hat, geht es ab nach Argaan, einer großen Insel, auf der auch das restliche Spiel stattfindet. Das soll dann auch die einzige Stelle im Spiel sein, an der es einen Ladebalken gibt. Argaan selbst ist in fünf Gebiete aufgeteilt, die nacheinander freigeschaltet werden. Das bedeutet, daß man zuerst die Quests und den damit zusammenhängenden Teil der Geschichte innerhalb eines Inselteils absolvieren muß, ehe man in die nächste Inselgegend gelassen wird. Der Sinn dahinter ist, daß der Entwickler so die Möglichkeit bekommt, eine dichte Geschichte zu erzählen. In Gothic 3 war dies aufgrund des Open-World-Prinzips nicht möglich, denn der Spieler konnte überall hingehen und die Welt in jeder beliebigen Reihenfolge erkunden. Dadurch konnte kein stringenter Handlungsfaden aufgebaut werden, denn das Spiel mußte ja in (fast) jeder beliebigen Reihenfolge spielbar sein.
Durch das neue Designkonzept wird der Spieler so durch das Spiel (und nach und nach durch alle Gegenden der Insel) geführt, daß ein klarer Handlungsfaden möglich ist. Beendete Gebiete werden nach Verlassen des Inselteils geschlossen, eine Rückkehr ist damit nicht möglich. Das ist damit gemeint, daß die Geschichte vorwärts gewandt ist. Vielleicht werden solche Gebiete in möglichen Addons wieder geöffnet, aber darüber zu spekulieren, ist wohl noch zu früh.
Bestätigt wurde die Existenz von fünf Gilden, für die der Spieler Aufträge ausführen kann, ohne sich jedoch fest an eine dieser Gilden zu binden. Über Fraktionen, denen sich der Spieler als festes Mitglied anschließt, wird nachgedacht, dort ist allerdings noch nichts entschieden. Alle Gilden werden eigene Rüstungen haben und bei ihnen wird man nur diejenigen Crafting-Skills lernen können, die in der jeweiligen Gilde auch Sinn machen. Für alle normalen Kampfskills wird man in Arcania keine Lehrmeister mehr benötigen, sondern verteilt seine Skillpunkte über einen Skillbaum. Schwimmen und Klettern werden allerdings nicht enthalten sein. Das ist vor allem eine Gameplay-Entscheidung, damit der Spieler nicht in Regionen klettert, in denen er zum jeweiligen Zeitpunkt der Geschichte noch nichts zu suchen hat. Die auf der gamescom gezeigte Version macht von der Weltgestaltung einen guten Eindruck. Wie in früheren Gothic-Spielen ist alles handgebaut. Es wird mehrere Umgebungssets geben, darunter verschneites Hochgebirge und einen großen Sumpf. Der Großteil der Insel wird mit einer schon von Khorinis und Myrtanas bekannten Vegetation bedeckt sein, also grün und bewaldet.
Die Gegner-KI ist – soweit man das jetzt schon beurteilen kann, recht ansehnlich. In einem Gruppenkampf gegen mehrere Skelette hatte der neue Held, den man übrigens auf den gestern veröffentlichten neuen Screenshots sieht, ernste Probleme. Die Skelette umzingelten den Helden und blockten Schläge mit ihren Schilden. In den Städten werden nicht alle Häuser zugänglich sein. Da es weniger Städte gibt als noch in Gothic 3, werden diese teilweise größer ausfallen und es macht nach Aussage des Producers nicht immer Sinn, alle Häuser krampfhaft mit Inhalten und NPC zu füllen. Jedoch wird ein Großteil der Gebäude zugänglich bleiben. In einer kleineren Stadt nahe der „Gespaltenen Jungfrau“ sollen zum Beispiel nahezu alle Häuser begehbar sein.
Darüber hinaus gibt es natürlich auch verschlossene Türen, die mittels des richtigen Schlüssels oder des Schlösserknacken-Skills geöffnet werden können. Weiterhin wird man auch wieder verschiedene Erze schürfen können, die man zum Schmieden benötigt. Darunter auch Obsidian. Man kann gespannt sein, was man daraus herstellen können wird.
Um die Atmosphäre zu erhöhen, wird es immer wieder alte Ruinen geben. Die Designer von Spellbound haben sich dabei viel Mühe gegeben, um diese in die Welt einzubauen. Zwar haben diese Ruinen keine Verbindung zur Hauptgeschichte des Spiels, aber gerade die Gothic-Reihe lebt ja von ihrem atmosphärischen Hintergrund, ihren Querverweisen und den in der Welt plazierten Kleinigkeiten. Die Ruinen unterscheiden sich im Aussehen von den Gebäuden der derzeitigen Inselbewohner. Bestätigt wurde auch weiterhin die Existenz zweier verschiedener Farbsets, einmal etwas heller und gesättigter für die außereuropäischen Kunden und ein etwas dunkleres Set für die europäischen Fans. In der PC-Version werden alle Hilfen wie Minimap, Autoziel oder Infotexte abschaltbar sein. Philipp nannte das den Hardcore-Modus. Quests sollen auch ohne Minimap lösbar sein, denn eine Queststruktur wie aus MMORPG bekannt („bring mir zehn Wolfsfelle“ mit Markierung der zehn Wölfe in der Minimap), soll es natürlich nicht geben. Falls es simple Hol-und-bring-Aufträge gibt, dann sollen sie immer einen echten Sinn bekommen, zum Beispiel weil die gesammelten Gegenstände für einen Folgequest benötigt werden. Laut Philippe soll es sogar möglich sein, eigene Einträge auf der Karte anzulegen.
Arcania kann von der Verschiebung nur profitieren. Es ist zu hoffen, daß der Titel tatsächlich inhaltlich rund und möglichst bugarm erscheint, nun, da der Releasetermin offiziell verschoben wurde. Sicher gibt es einige Gameplay-Entscheidungen, die sich von denen in den bisherigen Gothic-Spielen unterscheiden. Das Bemühen, trotz einer großen Welt eine gute und fortlaufende Geschichte zu erzählen, ist aber durchaus positiv.