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World of Gothic






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World of Gothic:
Wie wichtig ist euch die Comunitynähe wirklich?
Jochen:
Dieses Interview ist sicher ein Zeichen dafür, dass wir erstens nun die Zeit dafür haben und zweitens haben wir nun auch einen Kollegen, dem die Hälfte seiner Zeit zur Verfügung steht, die Supportleistungen zu bringen, die ich oder andere leute aus dem Team in den ersten Monaten nicht bringen konnten. Wir haben auch in den ersten fünf oder sechs Monaten versucht, den Fokus erst einmal sehr stark auf die Entwicklung zu legen, um überhaupt etwas zu produzieren, was vorzeigbar ist, damit Leute, die es sehen, davon berichten können und einen ersten Eindruck haben können. Es hätte wenig gebracht, große Ankündigungen in den ersten Monaten zu machen und dann zwölf Monate später mit den ersten Screenshots oder ähnlichem rauszukommen. Jetzt wo die ersten Materialien verfügbar sind, ist es aber auch wichtig, dass die Fragen, die dann auftauchen, im Kontext zeitnah beantwortet werden. Ich muß mich dafür entschuldigen, dass die ersten Monate extreme Funkstille von meiner Seite gegeben war.
World of Gothic:
Werdet ihr euch die Wünsche der Community anhören und eventuell einige, falls sie geeignet sind, übernehmen oder lasst ihr euch überhaupt nicht reinreden?
Jochen:
Die Community ist wichtig. Wir analysieren die entsprechenden Foren, die es zu Gothic 3 gibt, wir analysieren auch das Feedback der Presse und haben natürlich auch die Leute, die in den eigenen Reihen Gothic gespielt haben, alle angehört und diskutieren die Ideen sehr kontrovers, wie zum beispiel das Reiten und ähnliche Dinge. Wir versuchen aber so eine Art Top Ten der Community-Wünsche zu machen und die dann priorisiert abzuarbeiten. Die finden sich auch im Designdokument. Der eine oder andere wird aus irgendwelchen Gründen nicht umgesetzt werden können aber wir setzen uns damit auseinander.
World of Gothic:
Gibt es Mitarbeiter bei Spellbound, die alle Gothicteile komplett durchgespielt haben?
Jochen:
Da geb ich mal weiter an den Stefan. Der wird zumindest mal für die Designabteilung ein Statement abgeben können, welche von seinen fünf, sechs Leuten schon einmal was von der Serie gehört haben. Was ich dir sagen kann, ist, dass wir natürlich auch im Rahmen des Patches vier oder fünf Leute in der Testabtreilung gehabt haben, wovon drei vorher schon die Mega-Gothic-Fans waren und sich nichts Schöneres vorstellen konnten, als monatelang Gothic 3 spielen zu dürfen. Also aktuell sind in der Testabteilung zwei Leute, die alle Gothic-Teile komplett durchgespielt haben, zwei oder drei weitere Tester hatten wir kurzfristig, um den Patch bewältigen zu können, für die das Gleiche gilt.
Stefan:
Für die Designer kann ich sagen, dass wir natürlich die Gothic-Teile komplett durchgespielt haben. Da ist natürlich die Frage, was ist komplett? Dürfen ganz wenige Quests noch offen sein? Ich kann von unserer Seite aus bestätigen, dass es natürlich klar ist, dass wir uns mit den Kernpunkten der Gothic-Serie in wiederholt, wiederholt, wiederholt, wiederholtem Maße beschäftigt haben, um die Schwerpunkte entsprechend herauszuarbeiten.
World of Gothic:
Was gefällt euch an Gothic1-3 am meisten?
Stefan:
Als Gothic 1 rauskam, war ich als Fantasyfreak und Designer total begeistert von den NPC und ihrem Verhalten und es hat mir extrem viel Spaß gemacht, einfach in der Welt herumzulaufen, die einzelnen Fraktionen zu sehen und deren Verhalten. Das habe ich in der Form vorher bei einem anderen Computerspiel noch nicht gesehen. Weil man den Eindruck hatte, die Sachen sind in anderen Spielen extrem gescriptet oder sie werden dir in einem vorbereiteten Schlauch vorgeführt. Gothic hat einfach in der Art der Präsentation den Blick geöffnet. Es hat dich machen lassen, was du wolltest, du bist eben nicht nur von A nach B nach C gelaufen, sondern kreuz und quer, es war einfach offen. Das ist etwas, was mich von Seiten der NPC begeistert hat, was mich auch visuell begeistert hat.
Im zweiten Teil finde ich das noch wesentlich erweitert.
Ich muß gestehen, dass mich der dritte Teil aus verschiedenen Gründen wie zB der zu weit getriebenen Offenheit an manchen Stellen eben in diesem Punkt nicht mehr so befriedigt hat. Wie wir bei einer anderen Frage schon einmal kurz beantwortet haben, ist eine stärkere Fokussierung auf den Handlungsstrang, ohne daraus eine Linearität wachsen zu lassen, wünschenswert. Wenn uns das gelingt und die Glaubhaftigkeit der NPC in ihrem Verhalten darzustellen, wie das in Teil 1 und 2 von Gothic der Fall war, glaube ich, dass wir den Punkt treffen, den auch die Community sich wünscht. Wir glauben, das einschätzen zu können.
Jean-Marc:
Was mir an Gothic gefallen hat - wahrscheinlich weil ich aus der Grafikecke bin - ist die Atmosphäre, die Rauhheit, die nicht nur durch die Grafik vermittelt wird, sondern auch durch die Charaktere. Ich fand auch den Ton und die Dialoge mit den Charakteren interessant, das ein Charakter auch mal frech ist, das auch mit rauher Sprache gearbeitet wird.
Und die vielen Details sind halt auch sehr schön. Was mich fasziniert im Universum von Gothic 1 bis 3 ist, dass die Locations nicht behandelt werden wie in manchen Massive-Multiplayer-Online-Spielen, sondern dass man wirklich konzentriert Ecken hat, die vom Detailgrad und der liebevollen Umsetzung sehr real aussehen. Das halte ich für sehr maßgebend für die Qualität der Gothic-Serie. Dass man Locations wirklich im Detailbereich ausarbeitet, das hat mich auf jeden fall fasziniert.
Hans-Jörg:
Als Autor bin ich immer ein Freund der Dichte. Deshalb war ich, als Gothic 1 raus kam, einfach begeistert von dieser Idee mit der Barriere, das es so ein dichter Raum war, in dem alles stattgefunden hat, der aber trotzdem sehr viele Möglichkeiten geboten hat. das war etwas, was mich von vorneherein begeistert hat. Das ging dann auch in Gothic 2 weiter, weil es dort auch wieder eine Insel war und dadurch relativ beschränkt und das ging leider in Gothic 3 dann etwas verloren, weil mir das persönlich zu weit und weitläufig war. Dadurch war ich weniger von der Geschichte gefesselt, denn das hat sich mehr als in Gothic 1 und Gothic 2 verlaufen, was ich schade fand. Da fand ich die ersten Teile wesentlich schöner. Das war auch das, was mich dazu motiviert hat, die Gothic-Reihe zu spielen, dieses Erlebnis der Dichte in Gothic 1.
Was mir weiter sehr gut gefallen hat, das waren die Charaktere, auf die ich gestoßen bin. Also einmal Diego, den ich einfach für eine sehr schöne Figur gehalten habe, weil er einerseits etwas grobes hat und andererseits etwas freundliches. Das war das, was mich an Diego wirklich fasziniert hat. Oder Lester, bei dem man nie richtig wußte, kann der jetzt eigentlich was? Oder kann er nix? Und da so langsam dahinter zu kommen, was hinter den Figuren steckt, ist etwas, was mir Spaß gemacht hat. Oder Xardas, bei dem man bis heute eigentlich nicht richtig weiß, welches Spiel er spielt. Wie die Figuren angesetzt waren, das hat mir in Gothic von vorneherein gefallen. Und das ist etwas, was mir wichtig ist, das wir genau daran auch festhalten.
Jochen:
Für mich sind eigentlich die schönsten Elemente die State-of-the-art-Hintergrundgrafik, die dynamischen Tag-Nacht-Wechsel und das ganze kombiniert mit der Musik, die auch, wenn man stundenlang spielt, einem nicht auf den Geist geht, sondern eine sensationelle Untermalung ist. Das ist keine Musik, wie man sie vielleicht für einen Film schreiben würde, aber Musik, die perfekt in interaktives Entertainment reinpasst. Und die beiden Elemente haben mich an Gothic 3 am meisten inspiriert, bzw. haben mir am meisten gefallen. Wenn das Gänsehautfeeling aufkommt, wenn die Sonne aufgeht zum Beispiel, das ist etwas, was man nur in ganz, ganz wenigen anderen Spielen erlebt und das ist auch eine der großen leistungen an dem Produkt neben der Welt und der Hintergrundgeschichte, die insgesamt stimmig ist und die viele tausende an Fans dazu bringt, sich stärker darin zu vertiefen.
World of Gothic:
Nähert ihr euch wieder dem Monsterdesign aus G1-2 oder gefallen euch real existierende Viecher besser?
Stefan:
Wir haben die Monster aus Gothic 1 bis 3 alle analysiert und geschaut, was passt von der Umgebung, von der Vegetation, die wir darstellen wollen hinein. Da wird man in einigen Gebieten - wir haben ja auch Sumpf dabei - vielleicht auch wieder ein Monster wie den Sumpfhai oder sowas wiederfinden, weil das dort einfach passt. Ich denke, mit einer sehr guten Mischung aus bekannten Monstern und ein paar neuen sind wir auf einem interessanten Weg.
Jean-Marc:
Ich kann noch dazu sagen, das wir auch den Vorteil haben, das wir geografisch woanders sind. Bei den Monstern, die aus Gothic 1 bis 3 bekannt sind und sich zwischen erstem, zweiten und dritten Teil sehr stark geändert haben, haben wir auch nochmal die Möglichkeit zu schauen, ob wir da eine andere Variante von erstellen können. Das heißt, das wir zum Beispiel bei manchen Monstern, die bekannt waren, etwas hinzufügen. Zum Beispiel können wir sie vom Körperbau etwas stärker oder schwächer machen und so noch ein bisschen eingreifen. So dass es natürlich wirkt, weil wir geografisch woanders sind. Das ist für uns ein wichtiger Punkt.
World of Gothic:
Vielen Dank für das ausführliche Interview.





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