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World of Gothic





Übersetzung eines Interviews mit Jochen Hamma, Executive Producer bei Spellbound, welches Gothicz.net am 15. September 2007 veröffentlichte.

Gothicz.net:
Hallo Jochen. Könntest du dich bitte vorstellen? Was machst du genau bei Spellbound?
Jochen Hamma:
Mein Name ist Jochen Hamma, ich bin der Producer von Gothic 4 - Genesis bei Spellbound. Meine Karriere in der Spieleindustrie begann vor 18 Jahren, nach 5 Jahren in der Autozuliefererindustrie. Seit 1989 habe ich hauptsächlich an RPGs gearbeitet (ca. 10-15 Stück). Ich habe bei der Qualitätssicherung begonnen, ging dann über zum Storyboarding, Design, etwas Programmierung und letztendlich zum Projektmanagement und Producing. Heute liegen meine persönlichen Interessen hauptsächlich beim Spiel- und Interfacedesign - Innerhalb von Projekten werde ich meistens engagiert, um die Produktion zu überwachen, sowie zum Projektmanagement. Mein persönlicher Einstieg in das RPG- und Fantasy-Genre waren Pen & Paper Spiele (begann 1984 zu spielen) und Tolkiens Fantasyromane.
Gothicz.net:
Erzähl mir etwas über die Anfänge von Spellbound und deine letzten Projekte…
Jochen Hamma:
Spellbound wurde 1994 von Armin Gessert gegründet - ein paar Monate später kam Jean-Marc Haessig hinzu. Beide sind immer noch dabei und arbeiten als Vorstandsvorsitzender (CEO) und Creative Director bei Spellbound. 1995 begann das Unternehmen eine Kooperation mit einem anderen Entwickler (attic Entertainment Software GmbH), um an dem RPG "Das Schwarze Auge: Schatten über Riva" zu arbeiten. Zu dieser Zeit war ich der Producer des Titels bei attic und so trafen Armin und ich uns zum ersten Mal. Nach Schatten über Riva war Spellbound in die Erstellung von ca. 20 Titeln in verschiedenen Genres involviert (RPG, Action, Strategie, Taktik und Simulation). Die bekanntesten sind wohl Airline Tycoon, Robin Hood und ihre alten Westernspiele wie Desperados oder das jüngste Projekt Helldorado.
Gothicz.net:
Ich möchte euch, als neuer Gothic-Entwickler gratulieren! Was meinst du warum JoWooD sich für euch entschieden hat?
Jochen Hamma:
JoWooD hat nach einem Team aus Europa gesucht, vorzugsweise aus Deutschland. Ich denke sie haben nach einem Team gesucht, welches sowohl über Erfahrungen im RPG-Bereich verfügt, als auch über Kenntnisse bzgl. anderer Plattformen als den PC. Meiner Meinung nach haben diese Punkte, kombiniert mit einem erfahrenen, international besetzten Entwicklerteam geholfen den Deal abzuschließen. Um die wirklich entscheidenden Punkte zu erfahren müsste man bei JoWooD nachfragen.
Gothicz.net:
Hast du die originale Gothic Trilogie gespielt? Welcher Teil ist dein Favorit und wo findest du die größte Inspiration für Gothic 4…
Jochen Hamma:
Natürlich, mir hat die Gothic-Serie sehr gefallen. Ich habe alle drei gespielt und viele meiner Arbeitskollegen ebenso. Musik und Ästhetik sind in G3 eindeutig am besten umgesetzt, wenn man die Serie bisher betrachtet - von der Story und den Dialogen her bevorzuge ich persönlich Gothic 2 als Referenz. Beim Kampfsystem und dem Interface haben alle drei Spiele verschiedene Vorteile / Nachteile. Kurz gesagt: Wir werden Veränderungen beim Kampfsystem und einige Änderungen im Interface-Bereich vornehmen. Bzgl. Grafik, Akustik und Storyelementen können die Vorgänger als eine sehr gute Vorlage dienen, die noch verbessert werden sollen, um zum Zeitpunkt des Releases konkurrenzfähig zu sein und ich denke der Markt wird sich deutlich verändern in den nächsten Jahren.
Gothicz.net:
Ist es nicht unangenehm für dich an einem Titel zu arbeiten, der anfänglich nicht eurer war? Welche Erfahrungen hast du im RPG-Bereich?
Jochen Hamma:
Wir freuen uns auf der Basis des erfolgreichsten deutschen RPG-Universums im Bereich der digitalen Medien arbeiten zu können. Wenn man auf der Basis eines Universums arbeitet, welches von einem anderen Team entwickelt wurde, muss man sich dem Aufwand, der Liebe und Hingabe bewusst sein, mit der das Universum erschaffen wurde. Das Gothic-Universum wird von Spellbound mit sehr viel Respekt behandelt werden. Wir wollen Story, Setting und all die anderen Aspekte von Gothic 4 so konsistent wie nur möglich mit dem Universum halten. Bezüglich der RPG-Erfahrung: Einige vom Spellbound-Team und ich selbst waren in die Erstellung vieler RPGs involviert (ungefähr 15 soweit ich weiß). Vielleicht hast du von der Computersielereihe "Das Schwarze Auge" gehört, bei der ich involviert war. Es wurde einige Millionen Mal verkauft und konnte einige Preise einheimsen. Also wenn du auf die Anzahl der Spiele bei denen wir involviert waren und auf den Zuspruch den wir bisher hatten schaust, kann das Team einiges vorweisen.
Gothicz.net:
Es sind ein paar Wochen seit der Ankündigung von G4 : Genesis vergangen. Habt ihr schon über das Szenario nachgedacht? Wollt ihr an vorhandene Storyelemente anknüpfen (den Ansatz vom "Unbekannten Land" nutzen) oder bereitet ihr eine komplett neue Storylinie vor?
Jochen Hamma:
Wir arbeiten gerade an der Story, aber wir wollen sehr nahe an der Story der bisherigen Gothic-Spiele bleiben. Das Design für das geographische Setting ist fertig. Wir wollen dabei die wichtigsten Wünsche der Community berücksichtigen - gefragt wurde nach Dungeons, einer größeren Stadt während der typische Gothic-Stil mit großen Landschaftsgebieten beibehalten wird.
Gothicz.net:
Was kannst du mir über den audiovisuellen Part des Spiels sagen? Welche Engine wollt ihr nutzen?
Jochen Hamma:
Wir haben bisher noch keine Ankündigungen gemacht. Wir werden aber keine eigene Engine schreiben und eher eine bewährte Middleware nutzen (Unreal, Gamebryo, Trinigy). Ich bin sicher unsere endgültige Entscheidung wird in den nächsten Monaten bekannt gemacht werden.
Gothicz.net:
Was ist wichtiger für dich: Eine große freie Welt und aktuelle Grafik oder eine gute Story und Atmosphäre? Wo siehst du die Schwachpunkte von Gothic, die ihr verbessern wollt?
Jochen Hamma:
Für uns ist das Gameplay der wichtigste Punkt. Da Story und Atmosphäre die mittelfristige und Langzeit des Spielers fördern, sind sie von unwahrscheinlicher Wichtigkeit, für den Erfolg der Gothic-Reihe. Wie auch immer, meiner Meinung nach wäre ohne den coolen Look und den Maßstab, der bei der Musik gesetzt wurde, der Erfolg insgesamt nicht möglich gewesen. Wegen der Schwachpunkte - da hat vermutlich jeder Spieler seine eigene Meinung. Persönlich stimme ich mit den Statements von Presse und Community überein. Gothic 3 litt hauptsächlich durch technische Probleme. Diese müssen angegangen werden und einige Änderungen werden beim Kampfsystem und beim Interface gemacht.
Gothicz.net:
Steht ihr in Kontakt mit Piranha Bytes? Sind sie bereit mit euch zu kooperieren und euch ein paar Tipps zu geben?
Jochen Hamma:
Ja - natürlich sind wir. Auf einer Entwicklerebene haben wir seit Jahren guten persönlichen Kontakt mit einigen ihrer Leute. Daher kannst du davon ausgehen, dass wir miteinander sprechen.
Gothicz.net:
Die Gothic-Serie ist auch bekannt für seine großartige orchestrale Music. Habt ihr einen eigenen Kai Rosenkranz? (PBs Komponist) :-)
Jochen Hamma:
Kai Rosenkranz ist einzigartig - er ist ein großartiger Komponist. Kai hat die Gothic-Musik über die ersten drei Spiele hinweg behutsam weiterentwickelt. Es wird eine schwierige Aufgabe für uns einen Musiker mit ähnlichen Fähigkeiten zu finden. Welchen wir auch immer aussuchen, er wird sich an der originalen Music orientieren müssen und sie behutsam weiterentwickeln. Mehr Details werden bekannt gegeben, sobald die Komponisten- und Stilentscheidungen getroffen wurden und die ersten Ergebnisse dieser Entscheidungen verfügbar sind.
Gothicz.net:
In Action-RPGs ist das Kampfsystem sehr wichtig. Welche Verbesserungen bereitet ihr für uns vor? Wird es möglich sein das Spiel wie in G1 zu steuern, das heißt nur über das Keyboard?
Jochen Hamma:
Im Bereich des Kampfsystems wird es die größten Veränderungen verglichen zu G3 geben. Ich kann aber erst etwas dazu sagen, wenn es vollständig implementiert ist. Allgemein wird wahrscheinlich ein Zeigegerät nötig sein, da wir Distanzwaffen beibehalten wollen. Daher bin ich momentan nicht sicher, ob das Interface am PC nur mit einem Keyboard auskommen wird.
Gothicz.net:
Mein Lieblingscharakter ist der Magier. Was kannst du mir über die Magie sagen?
Jochen Hamma:
Wie du weißt haben sich die Magiesysteme von Gothic I zu Gothic II zu Gothic III verändert. Das Setting von Gothic 4 - Genesis erlaubt uns einige neue Elemente einzubringen, während die interessantesten Teile des alten Systems beibehalten werden.
Gothicz.net:
Kannst du ein paar neue Features enthüllen?
Jochen Hamma:
Ich habe schon eine größere Stadt und ein neues Kampfsystem genannt. Bzgl. der Fähigkeiten des Helden kannst du einige neue magische Sprüche und Veränderungen beim Skillsystem erwarten.
Gothicz.net:
Werden wir unsere alten Helden Xardas, Gorn oder Milten in G4 wieder sehen?
Jochen Hamma:
Ihr werdet mit vielen NPCs, die aus den Vorgängern bekannt sind, interagieren können.
Gothicz.net:
Auf unserer Fanseite www.gothicz.net gab es eine Umfrage "Was vermisst ihr in G3" und die Punkte für die am häufigsten gestimmt wurde waren: Tauchen unter Wasser, Klettern in den Bergen, die Unterteilung in Kapitel und nur einer Gilde beitreten zu können wie in G1, 2. Und "Unterwasser-Locations" (der alte Xardas-Turm in G1 wurde ebenfalls vermisst). Wird es all diese Dinge in G4 geben?
Jochen Hamma:
Wir können nicht garantieren, dass alle eure Vorschläge in G4 - Genesis umgesetzt werden. Aber was ich dir sagen kann: Unsere Designunterlagen haben eine spezielle Sektion, die sich mit den Community-Vorschlägen beschäftigt.
Gothicz.net:
Und was gibt es zum Reiten von Tieren?
Jochen Hamma:
Wie man in anderen Spellbound-Spielen sehen kann, haben wir bereits Spiele mit Reitfeatures umgesetzt. Technisch sind alle Probleme gelöst. Vom Gameplay her ist es hauptsächlich eine Frage der Karte und des Kampfdesigns. Ein Spiel, welches für einen reitenden Helden gemacht wird, muss deutlich größer sein, als ein Spiel, welches auf einen gehenden/rennenden Helden ausgelegt ist. Weiterhin, wenn man ein gutes Kampfsystem für Beides, reitend/fliegend und nicht reitend/fliegend, machen möchte, muss man viele Monate an Entwicklungsarbeit für dieses Feature einplanen. Wir haben noch nicht entschieden was wir an dieser Stelle machen.
Gothicz.net:
Gibt es eine Chance, dass das Spiel 2008 erscheint? Seit ihr euch mit JoWooD über die Kostenabschätzungen einig geworden?
Jochen Hamma:
Wir können dazu zurzeit nichts sagen.
Gothicz.net:
Wann werdet ihr uns etwas Videomaterial vom Spiel zeigen? Habt ihr schon mit der Entwicklung begonnen?
Jochen Hamma:
Die ersten Teile des Spiels sind in Entwicklung, aber ich denke nicht, dass irgendwelcher Ingame Content in den kommenden Wochen gezeigt wird. Wir haben mit der Entwicklung von Gothic 4 Genesis im August 2007 begonnen.
Gothicz.net:
Wann wird es eine offizielle Webseite zum Spiel geben?
Jochen Hamma:
Wieder - Diese Frage sollte an JoWooD gehen. Aber vielleicht kann ich demnächst dazu etwas sagen. Wir wollen für das Entwicklerteam ab Oktober 07 viel mehr Zeit für die Forenkommunikation einplanen.
Gothicz.net:
Arbeitet ihr an Patches und einem Mod-Kit oder konzentriert ihr euch nur auf G4?
Jochen Hamma:
Wir haben vor einen Patch zu veröffentlichen, wenn alle technischen Probleme behoben werden können. Wir werden vielleicht ein paar Hinweise von Piranha Bytes brauchen, damit es schnell geht. Außerdem hat die Community mit der Arbeit an verschiedenen Bugfixes und Problemen begonnen und wir hoffen, dass wir unsere Kräfte bündeln können, um so bald wie möglich ein gutes Ergebnis zu erhalten.
Gothicz.net:
Was denkst du über das neue Projekt "RPB" von Piranha Bytes? Was erwartest du dir davon?
Jochen Hamma:
Piranha Bytes ist ein sehr fähiges, motiviertes und erfahrenes Team. Sie haben eine unglaublich erfolgreiche RPG-Serie geschaffen, bei der die Fangemeinde von Release zu Release vergrößert wurde. Als RPG-Fan freue ich mich sehr auf ihren nächsten Titel. Ich denke sie können wieder ein Spiel kreieren, welches über die Maßstäbe ihrer schon sehr guten ersten drei Spiele hinausgehen könnte.
Gothicz.net:
Wird es eine Collectors Edition geben?
Jochen Hamma:
Alle Produktionsentscheidungen werden bei JoWooD gemacht. Ich bin sicher, dass JoWooD Details lange vor dem Release bekannt geben wird.
Gothicz.net:
Was kannst du mir zu Spiellokalisierungen sagen?
Jochen Hamma:
Jedes von Spellbounds Spielen, welches in enger Zusammenarbeit mit internationalen Publishern in den letzten Jahren veröffentlicht wurde, ist zur selben Zeit in mehreren Sprachen gemastert und released worden. Wir haben die Tools und Workflows die uns 5-10 simultane Sprachveröffentlichungen erlauben. Das finale Releasedatum wird von JoWooD und seinen Partnern gesetzt.
Gothicz.net:
Plant ihr mehr Zeit zum Bug-Töten und Beta-Testen ein? Spellbound ist ein kleines Studio. Seid ihr in der Lage ein hochwertiges Spiel dieses Umfangs umzusetzen? Hat euer Studio das Potential vielleicht ein nächstes "Bestes RPG des Jahres" zu kreieren? :-)
Jochen Hamma:
Tatsächlich hat Spellbound zurzeit nur 25 interne Mitarbeiter. Normalerweise kommen noch 20-50 freie Entwickler während der Produktion hinzu. Bei der Entwicklung von großen Titeln hatten wir in der Vergangenheit bis 50 oder 60 Entwickler, die zur gleichen Zeit an einem Titel arbeiteten - das wird auch bei Gothic 4 - Genesis so sein. Unser Modell ist dem Hollywood-Studio-Modell sehr ähnlich. Wenn ein Hollywood-Studio einen neuen Film macht, beginnen sie mit einer kleinen Anzahl von Mitarbeitern und fügen dem Team viele Freelancer hinzu, um einen Film in 3-24 Monaten fertig zu stellen, oder wie lang es auch immer dauert. Bezüglich des Bugfixings, die letzten größeren Spiele von Spellbound kamen ohne Patch oder mit nur einem aus. Ich hoffe unsere Erfahrung, die wir in diesem Gebiet aufgebaut haben, wird auch für Gothic 4 funktionieren. Nächstes Bestes RPG des Jahres: Ich hatte das Glück bei der Entwicklung eines "Bestes RPG des Jahres"-Titels dabei gewesen zu sein (Das Schwarze Auge: Sternenschweif), welches von einer Vielzahl von Amerikanischen und Europäischen Magazinen gelobt wurde, Das ist eine tolle Erfahrung und jeder, der sie einmal hatte wird es vermutlich ein zweites Mal versuchen…
Gothicz.net:
Wie du sehen kannst haben die Fans große Ansprüche an Gothic. Kannst du noch ruhig schlafen?
Jochen Hamma:
Ja ich kann. Ich hoffe den anderen Teammitgliedern geht es ebenso. Die Leute bei Spellbound sind sehr talentiert und motiviert. Wenn alles gut läuft, sollte die Kombination solchen Talents in einem sehr guten Spiel resultieren.
Gothicz.net:
Hast du noch interessante Informationen für eure Fans?
Jochen Hamma:
Ja, sicher. Ich bin vor einigen Minuten noch mal die Designunterlagen durchgegangen und … wenn ich mich richtig erinnere - einige der Punkte die auf deiner Webseite und in Frage 15 angesprochen wurden tauchen dort auf… Also auch wenn ich nicht so viel in den nächsten Wochen preisgebe, bitte postet weitere Vorschläge. Auch später im Projekt wollen wir etwas Zeit für Änderungen, die auf Community-Vorschlägen basieren, einplanen. Das Team würde sich wirklich freuen einige davon umzusetzen.
Gothicz.net:
Danke für deine Antworten und für deine kostbare Zeit. Bleibt in Kontakt mit der Community und viel Glück!
Jochen Hamma:
Danke für das Glück - das kann man immer brauchen. Auch wenn wir nicht jeden einzelnen Vorschlag umsetzen können - es ist unser Kredo Gothic 4 nach den Vorlieben der Community zu gestalten.

Jochen Hamma, Executive Producer



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