09 Bekanntmachungen zur Umstellung



Nur noch ein Monat trennt uns vom großen Umzug auf die südlichen Inseln, und im Gildenrat, der Versammlung der Räte aller Gilden des RPG, wird bereits eifrig diskutiert über Skills, Gilden, Ränge und alles drumherum, damit die Mitglieder des Rollenspiels auf ein attraktives Umfeld in der neuen RPG-Welt treffen. Der Myrtanische Bote nimmt hierbei seinen Auftrag als Informationsquelle der Rollenspielerschaft über aktuelle Begebenheiten in und um das Rollenspiel wahr, und aus diesem Grund möchten wir euch heute die ersten Informationen zur Umstellung präsentieren, damit ihr bereits eine erste Orientierung für eure eigene Zukunftsplanung habt.

Die Spielwelt
Die neue Spielwelt wird der Hauptschauplatz des vierten Teils der Gothic Reihe, „ArcaniA – Gothic 4“, sein: die Hauptinsel der südlichen Inseln Argaan. Wie im Spiel wird der schwelende Konflikt zwischen myrtanisch-königlichen Truppen unter Führung Rhobars III. und den Verteidigern des Königreichs Setarrif unter König Ethorn VI. die vordergründige Haupthandlung auf Argaan darstellen, der von zwei großen Gilden getragen wird, doch wird es daneben selbstverständlich noch weitere Fraktionen geben. Eine sicher für viele wichtige Frage ist hierbei natürlich, ob Setarrif und das Setarrifer Umland wie im Spiel nicht zugänglich sein werden, oder ob man die gesamte Insel für das Rollenspiel freigibt.
Die Antwort: auch Setarrif wird zugänglich und somit als Residenzstadt Ethorns der Gildensitz der Verteidiger Argaans sein. Somit werden wir die gesamte Insel als Spielplatz für das zukünftige RPG zur Verfügung haben. Das Festland indes wird als von Rhobar geeintes myrtanisches Reich nur noch ein Randdasein fristen und einen ähnlichen Stellenwert wie Khorinis im jetzigen RPG einnehmen.

Die Gilden
Wie bereits angesprochen, wird es selbstverständlich nicht nur die beiden Hauptkonfliktträger als Gilden zur Wahl geben, dennoch wird die Zahl der Gilden im Vergleich zum jetzigen Rollenspiel reduziert werden. Im Folgenden werden die künftigen Gilden mit ihren Vorläufern geordnet nach ihrem Gildensitz aufgelistet.
Thorniara: Gilde Innos‘; 2 Zweige: Paladine und Feuermagier
Setarrif: Clans des Nordens, Wüstenvolk Adanos‘; 2 Zweige: Setarrifische Krieger und Wassermagier
Schwarzwasser: Bruderschaft des Waldes; 2 Zweige: Waldläufer und Druiden
Kastell des Zirkels: Zirkel um Xardas, 1 Zweig: Schwarzmagier
Das Kastell der Schwarzmagier wird dabei zukünftig am Ort des Klosters aus ArcaniA stehen, welches demnach im RPG nicht existieren wird.
Neben diesen vier Gilden wird es zusätzlich die Orks wie vor der Gothic 3-Zeit als ZA-Gilde geben. Orks werden also zukünftig nicht mehr als Erstaccounts spielbar sein, dafür steigt man als Orkcharakter aber direkt auf dem dritten Rang ein. Die Orks werden ihren Gildensitz in einer kleinen orkischen Festung im Orkwald zwischen den Sümpfen Tooshoos im Süden und der Silberseeregion im Norden haben, die hierfür ins Rollenspiel implementiert wird.
Wer aufgepasst hat, stellt fest, dass Orksöldner und Assassinen nirgendwo direkt unterkommen. Die Charaktere dieser Gildenwerden sich über die zukünftigen Gilden aufteilen, die Gilden sich jedoch nicht geschlossen einer neuen Fraktion anschließen.

Das Magiesystem
Für die Magier wird es außerdem eine große Neuerung geben: zukünftig wird die Magie nicht mehr frei sein und sich innerhalb des vorgeschriebenen Rahmens der gewählten frei gestaltbar zeigen, sondern die vier Stufen der Magie auf den Magierrängen zwei bis fünf werden von festen Sprüchen geprägt sein, während die Meistermagie für Magier auf dem sechsten Rang schließlich die freie Magie bieten wird.
Pro Magiestufe wird es fünf Sprüche im Angebot geben, aus denen man je drei wählen können wird. Außerdem werden sich die angebotenen Zauber nicht länger auf Elementarmagie, Beschwörungsmagie und Tier- bzw. Pflanzenbeeinflussung beschränken, sondern können durchaus bspw. Illusionsmagische Einflüsse aufweisen, da die Magieschulen fortan wieder Magie Innos‘, Adanos‘, Beliars und Naturmagie sein werden. Die Illusionsmagie der Orkschamanen wird zukünftig nicht mehr speziell für diese verfügbar sein, denn künftige orkische Magie wird sich auf Voodoozauber und Blutmagie stützen.

Wie sich die Zauber der verschiedenen Magieschulen gestalten, welche Ränge die einzelnen Gilden vorweisen werden und wie das gesamte Skillsystem letztlich aussehen wird, muss noch final erarbeitet werden, doch bis zum Jahresende und damit zur Umstellung werden auch diese Hürden genommen sein, sodass ihr die nächste Ausgabe des Myrtanischen Boten vielleicht vom Deck des Schiffes aus lesen werdet, das euch nach Argaan bringt, liebe Leser.

(-- Maris)