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07 Fossilien aus der Kreidezeit

Bote: Können Quests die Motivation, im Rollenspiel zu schreiben, erhöhen? Wo liegt bei dir die Motivation, die dich nach so vielen Jahren noch immer dazu bringt, hier teilzunehmen (wenn auch bedauerlich selten). Ist die Welt so interessant? Oder sind es die anderen Teilnehmer und letztendlich der Hintergrund der Welt eher zweitrangig?

Ferox: Mich bringen ehrlich gesagt fast nur noch die Teilnehmer dazu, gedanklich und emotional am Rollenspiel festzuhalten. Argaan kenne ich noch schlechter als Myrtana, mit diesem Hintergrund verbinde ich nichts. Die eigenartige Rolle der Gilde Innos' in dieser Welt kann ich nicht nachvollziehen; auch nicht, wieso man an dem Konzept festhält.

Vielleicht können Quests die Motivation stärken. Da sowieso die Hauptwelt nach meinem Gefühl viel weniger Anknüpfungspunkte bietet als die vorherigen, sind Quests vielleicht sogar besser. Daraus entsteht natürlich eine andere Art des Spiels, mehr zum Besonderen, weg vom Alltag der Charaktere, den ich immer gerne bepostet habe. Mich drängt zum Beispiel im Augenblick meine kleine „Quest“ mit Drakk im Orkwald immer mal dazu, das Forum zu öffnen (was wirklich bedauerlich selten geschieht) und weiterposten zu wollen. Wir wollen einfach Orks jagen. Unsere Zusammenkunft mit Freiya und ihrem Tross, die ich gestern überrascht gelesen habe, bewegt mich stark dazu, wieder etwas dazu beitragen zu wollen. Daraus entwickelt sich eine Geschichte, bei der viel passieren kann, die aber aus einer sehr einfachen Situation heraus entstanden ist. Das mag ich. Bei Quests hab ich immer das typische Gefühl des Unrealismus, wenn ich sehe, dass da ein paar Gestalten die Welt vor dem Untergang retten müssen und sonst niemand davon erfährt.

Wie gesagt, es sind die Teilnehmer. Als erstes auf Argaan war es Redsonja, dann Drakk und durch Freiya fühle ich mich auch angezogen. – Alles Menschen, die ich zu einem Teil in mein echtes Leben integriert habe, besonders Drakk. Nicht mehr mit ihm zu schreiben, zu spielen, zu erleben – das ist ein Gedanke, der mir nicht gefällt.

Insofern: Es ist das Maß. Für mich ist eine Quest in einem extra Questthread kein Motivator, das wäre mir zu sehr wie Pen&Paper-RPG, das ich auch spiele. Hier wollte ich immer etwas anderes.

Bote: Das heißt also, die einfachen Geschichten, die man direkt im Rollenspiel schreibt, gewinnen durch das gemeinsame schreiben mit besonderen Personen und machen gerade dadurch Spaß.

Aber etwas anderes ... Die Rolle der Gilde Innos' findest du eigenartig? Kannst du das näher beschreiben? Welche Rolle würdest du dir denn für die Gilde wünschen?

Ferox: Die Personen, ja. Dabei geht es mir auch nicht im ersten Sinne ums Schreiben sondern ums Spielen. Es ist und war für mich immer mehr Spiel als Schreiben.

Zur Rolle: Es ist an sich eine gute Rolle, in der viel Potenzial steckt. Durch die wenigen Mitglieder sind wir nicht imstande, diese Rolle auszufüllen. Die wenigen Mitglieder kommen wahrscheinlich daher, dass wir als die Bösen, die Eroberer und Besetzer gelten. Solange wir zu einem Teil die Unterdrückten waren mit einer Teilfreiheit fühlte sich die Königstreue noch ganz ausgezeichnet an. In Khorinis waren wir autonom vom Reich und es ging irgendwie ums Überleben, Mangelwirtschaft auf der Insel mit zwei konkurrierenden Parteien. In Myrtana haben uns die Orks besetzt und es galt Wiederaufbau. Jetzt sind wir einfach nur Königstreue, die eigentlich alles haben und in Saus und Braus leben aber immer noch mehr wollen: Argaan den Argaanern nehmen. Das ist natürlich die subjektive Sicht. Politisch hat Rhobar den Anspruch an Argaan, aber wen interessiert das schon wirklich?

Hinzu kommt meine Vorstellung vom Paladinorden, der eine gewisse Zurücknahme fordert. Abkehr vom Weltlichen, von zu viel belastenden Besitz. Das lässt sich schwer mit einer imperialen Gier verknüpfen.

Ich denke, dass keine andere Rolle für die Gilde Innos‘ möglich ist. Eine genügsamere, mehr dem Glauben zugewandte und eine, in der die Einnahme der Insel irgendwie zu rechtfertigen ist, wäre gut. – Natürlich vor der Perspektive des modernen Auges zu rechtfertigen, die Charaktere dürften damit eigentlich keine Schwierigkeiten haben.

Bote: Aus dem gegebenen Szenario läßt sich wohl wirklich schwer eine ganz andere Rolle der Gilde ableiten, da hast du recht. Man ist nun nicht mehr Verteidiger gegen das Böse, sondern Eroberer. Doch wenn Änderungen einfach möglich wären, wo würdest du ansetzen? Was am gesamten RPG würdest du ändern wollen? Und wo siehst du das Foren-Rollenspiel in, sagen wir, zwei oder drei Jahren?

Ferox: Wenn nicht ein neuer Gothic-Teil kommt, der einschlägt wie ne Bombe und hunderte neuer Spieler anschwemmt, bleibt das Rollenspiel im besten Fall auf derselben Stelle, an der es jetzt steht – ganz ohne diese werten zu wollen.

Wenn ich einfach was ändern könnte... ich glaube, es war ein Fehler, das RPG so von der Spielvorlage zu entfernen. Keine Ahnung, wie viele Leute das gespielt haben oder zu uns kommen und wieder verschwinden, weil das Rollenspiel nicht so ist wie Arcania, aber: Ich hätte es interessant gefunden, die Gruppen des Spiels zu haben.

Diese Magiervereinigung in Tooshoo fand ich extrem witzig und ich denke, das Waldvolk hätte trotzdem gut darum herum gepasst – großes Konfliktpotenzial auch. Außerdem wäre es etwas wirklich Neues und Einmaliges gewesen.

Setarrif als Gildensitz, der nicht im Spiel vorkommt; sehr viel Freiheit, sehr wenig Vorgabe und daher schwierig als neue Heimat. Wenngleich natürlich cool, dass die Söldner wieder Söldner sind und ich weiß auch nicht, wohin sie sonst hätten kommen können.

Die Rolle der GI ist ja eigentlich die einzige, die aus dem Spiel übernommen wurde. Vielleicht hätte von Anfang an eine Machtposition proklamiert werden müssen, auf der ganzen Insel. Nur, wer lässt sich von etwas hindern, das nicht da ist?

Es ist eine schwierige Frage, die ich nicht so Recht beantworten kann. Wahrscheinlich wäre die beste Änderung, auf einen Schlag wieder 100 Spieler in jeder Gilde zu haben, dann hätte ich sicher an nichts etwas auszusetzen. Die anderen Spieler scheinen ja zufrieden zu sein, wenngleich in der GI berechtigter Unmut über den Mitgliedermangel herrscht. Aber solange es dem Großteil noch Spaß macht, sollte sich nichts ändern.

Bote: Dieser kritische Ausblick soll dann auch am Schluss unseres Interviews stehen. Ich hoffe, der geneigte Leser hat die eine oder andere Anregung erhalten, um sich über das Rollenspiel Gedanken zu machen - so er das denn tun will. Ich wünsche Ferox noch lange Jahre der Aktivität mit Menschen, die ihn zum weiterspielen - zum weiter spinnen seiner Charaktere - animieren.

Ferox: Och, das war's schon?

(--Dumak)

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