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Autor: |
Nevada, Amon Amarth 930
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Hinzugefügt: |
02.06.2022 18:39 |
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3950 |
Beschreibung: |
Gothic Total War ist eine Modifikation für das Strategiespiel Medieval 2: Total War. Zum Spielen wird das Hauptspiel benötigt.
In der Hauptkampagne von Gothic Total War steht einem die gesamte bekannte Welt der ursprünglichen Gothic-Trilogie zur Verfügung. Von den Bergen der Orklande bis zu den südlichen Inseln kann man mit einer der 7 spielbaren Fraktionen sein Reich ausweiten. Allein mit Schlachten kann der Krieg der Götter nicht gewonnen werden. Aus diesem Grund spielen Diplomatie, eine starke Wirtschaft und Hinterlist eine große Rolle, um den Krieg der Götter nach Jahren endlich zu beenden.
Die 7 spielbaren Fraktionen orientieren sich nach den drei Gottheiten des Gothic-Universums. Innos, der Gott der Gerechtigkeit, Ordnung und des Feuers ist der Gott des Königreiches Myrtana. Auch in den Klans von Nordmar ist der Glaube an Innos weit verbreitet. Beliar, der Gott der Dunkelheit, des Hasses und des Chaos hat sich besonders unter den Orks und den Menschen im Süden, den Assassinen, etabliert. Adanos, der Gott des Wassers und des Gleichgewichts steht im Krieg der Götter zwischen seinen Brüdern und bewahrt die Menschheit vor der kompletten Kontrolle durch die Götter. Mit den Wassermagiern, die von den Nomaden der Wüste und den Söldnern des Großbauern beschützt werden, hat auch Adanos einiges an Einfluss auf der bekannten Welt.
In der Hauptkampagne stehen dem Spieler 7 Völker zur Verfügung:
Königreich Myrtana Das Königreich Myrtana ist das Opfer seiner eigenen Ambitionen geworden. Zuviele Kriege mit den Nachbarländern und Feldzüge der Streiter Innos' gegen die Tempel Beliars sorgten dafür, dass das Reich beinahe alle seine Provinzen aufgeben musste. Nun stehen dem König Myrtanas, Rhobar, nur noch Bruchteile seiner Armeen zur Verfügung, die verzweifelt versuchen den Nordwesten Myrtanas von den Orks zu befreien. Und auch die Khorinisexpedition im Minental unter der Führung von Lord Hagen läuft nicht wie geplant - Orks und Söldner bedrängen die Paladine und Milizen, sodass diese Expedition zu scheitern droht. Doch trotz all dieser Probleme ist das Königreich noch immer die größte und stärkste Fraktion der bekannten Welt. Wenn der König diesen Konflikt zu seinen Gunsten ändern kann, wird das Königreich womöglich wieder zu alter Kraft zurückkehren und erneut seine Grenzen bis an das Ende der Welt ausweiten.
Söldner Als kleinste und jüngste Fraktion der bekannten Welt sind die Söldner, die vom Hof des Großbauern Onar aus agieren, eher unbedeutend. Gedrängt von seiner Rachsucht will ihr Anführer Lee die Insel Khorinis so schnell wie möglich verlassen, bevor die Orks ihn und seine Männer überrennen. Die Herrschaft über Stadt Khorinis, der einzige Hafen der Insel, ist daher entscheidend. Niemand weiß, was danach die Ziele der Söldner sein werden, doch eine Sache ist sicher: König Rhobar muss sterben!
Die Klans von Nordmar Erst vor kurzem konnten die Klans von Nordmar wieder ihre Unabhängigkeit erringen. Nach jahrelanger Herrschaft durch den König Myrtanas ist den Kriegern des Nordens dennoch kein Frieden gegönnt. Auf dem Weg nach Süden ziehen die Orkkrieger durch die Länder Nordmar nach Myrtana und zerstören alles auf ihrem Weg. Ob Innos den Männern und Frauen des Nordens den lang ersehnten Frieden bringen kann, ist unsicher. Sollte Nordmar diesen Konflikt jedoch überstehen, wird kein Land mehr vor den Äxten und Hämmern sicher sein.
Nomaden Die Nomaden haben nicht viel, aber was sie besitzen ist Motivation. Während die Assassinen in der Wüste sich gegenseitig für Sklaven und Goldmünzen die Kehlen aufschlitzen, halten alle Nomaden zusammen und versuchen Adanos Einfluss in der Wüste wieder zu festigen. Auch wenn ihre Waffen und Rüstungen nichts im Vergleich zu denen der anderen Völker sind, so gleicht ihre Masse und Motivation diesen Makel sofort aus. Die Nomaden stehen anfangs nur den Assassinen gegenüber, welche die Nomaden aus der Wüste verjagen wollen. Die Chancen stehen schlecht, doch Gerüchten zufolge kehren einige Wassermagier von Khorinis mit einer Armee des Rings des Wassers nach Varant zurück. Wird dies das Blatt wenden?
Assassinen Die Assassinen haben nach dem Abzug der königlichen Soldaten wieder den Großteil der Wüste unter ihre Kontrolle gebracht. Mit unvollstellbarer Gier zerstören sie sich und die Ruinen des alten Volkes in der Hoffnung nur ein wenig Gold zu finden. Auch die Nomaden sind vor ihren Sklavenjägern nicht sicher. Sollten die Wassermagier versagen und die Schwarzmagier Beliars Varant vollständig einnehmen, wird kein anderes Land der bekannten Welt vor den Männern Zubens, des Anführers der Assassinen, sicher sein.
Südorks Zur Zeiten der Barriere auf Khorinis waren die Südorks keine Bedrohung für die Welt. Ein Teil ihres Volkes, isoliert durch die Barriere, verschanzte sich in ihren alten Städten, der Rest verkroch sich in die Berge. Nun, da die Barriere des Minentals nicht mehr steht, verbreiten sich die Orks mit neuer Motivation und Stärke in der Kolonie. Mithilfe der Orks des Nordens war es ihnen gelungen, sich neu zu formieren und trotz mangelhafter Ausrüstung und strategischer Planung der Expedition des Königs schwere Schäden zuzufügen. Sobald die Burg im Minental fällt, steht ihnen ganz Khorinis offen und Beliars Einfluss wird über ganz Khorinis kommen, womöglich auch über den Rest der Welt.
Nordorks Der erste Orkkrieg, wo ein Großteil der orkischen Armeen von den Paladinen abgeschlachtet wurde, sitzt den Orks und insbesondere Kan, dem Kriegshäuptling, tief in den Knochen. Mit neuer Ausrüstung und einem strategischen Vorgehen war es den Orks gelungen, die Milizen und Paladine im zweiten Orkkrieg an den Grenzen zu besiegen und den Westen des Landes einzunehmen. Doch nun ist die Situation festgefahren: Die Assassinen, auch Diener Beliars, haben selbst mit Nomaden zu kämpfen und können nicht dabei helfen, die Verteidigungslinien der königlichen Soldaten nahe Trelis und Montera zu überwinden. Und auch die Versorgungslinien sind durch die Einmischungen der Orktöter Nordmars nicht gesichert. Der Ausgang des Krieges hängt an einem seidenen Faden und nur ein großer Feldherr kann die entscheidende Wendung herbeiführen.
Spielweise Anders als in Medieval II wird in Gothic Total War mehr Wert auf die Städte und einzelne Personen gelegt. So besitzen alle größeren Städte in der Welt von Gothic Total War einzigartige Gebäude und sind in mehrere Bereiche aufteilt. So müssen sich die Truppen der Orks beispielsweise erst durch eins der Viertel Vengards kämpfen, bevor sie den Thronsaal Rhobars belagern können. Da Vengard eine stark befestigte Stadt ist, müssen sich die Orks Zeit lassen und erst das Umland Myrtanas erobern. Dies sorgt dafür, dass man länger an der Kampagne sitzt und nicht innerhalb weniger Runden halb Europa erobert hat, wie es im Hauptspiel der Fall ist.
Außerdem hat nun jede einzelne Stadt ihre Existenzberechtigung. Die Orks des Nordens können ohne die Wirtschaftsmetropole Geldern ihren Krieg wortwörtlich vergessen, was den Spieler dazu zwingen könnte, eine Region trotz gewonnener Schlacht direkt wieder zu opfern, um Geldern zu verteidigen. Auch eine Expedition nach Khorinis hat aufgrund der Erzminen einen Sinn. Ein festgefahrener Krieg kann sich durch Erzlieferungen schnell ändern. Doch auch andere Völker könnten dies in Betracht ziehen.
Auch außerhalb von Schlachten kann der Krieg gewonnen werden. Durch den fraktionseigenen Abenteurer können wertvolle Schätze für die Staatskasse gefunden werden, und auch magische Artefakte für Generäle, Spione oder Magier spielen eine entscheidene Rolle. Mit einem magischen Amulett ausgerüstet, kann ein Attentäter einen General töten und so eine Schlacht entscheiden, bevor diese überhaupt begonnen hat.
Die Diplomatie ist ebenfalls deutlich verbessert worden. Während in Medieval II ein befreundetes Land ohne jeden Grund ein Dorf des Spielers eroberte und sich danach zurückzog, handeln die Völker in Gothic Total War um einiges rationaler. Wer als König Myrtanas einen treuen Freund in den Klans von Nordmar gefunden hat, kann sich sicher sein, dass man zusammen mit ihnen den Krieg gegen die Orks beenden kann, ohne dass diese einen hinterhältig angreifen. Doch ewig halten Bündnisse trotzdem nicht. Ein Überraschungsangriff der Assassinen könnte dafür sorgen, dass Nordmar die Chance ergreift und den Norden Myrtanas überrennt. Seid also immer vorsichtig.
Die Minentalkampagne Wer im Minental sein Volk mit Wirtschaft und Diplomatie zur Größe verhelfen will, ist hier falsch. In der Minentalkampagne geht es um das Ausheben von Truppen und das Vernichten deiner Feinde. Das Minental von Khorinis, seit der Erschaffung der Barriere ein Schlachtfeld zwischen allen Lebewesen, ist kein Ort für Frieden. Es gilt das Gesetz des Dschungels, wo nur der Stärkste überlebt und über das Tal herrscht. Als Anführer einer der Fraktionen ist es deine Pflicht, die anderen Völker zu versklaven oder zu vernichten, damit dir das Minental und all sein Erz darin gehört. Wer das Erz kontrolliert, kontrolliert den Krieg außerhalb der Barriere.
In der Minentalkampagne stehen einem 3 Fraktionen zur Verfügung:
Das königstreue Alte Lager, welches den König regelmäßig mit Erz beliefert und dafür Waren aus der Außenwelt erhält. Erzbaron Gomez führt mit eiserner Hand das Lager und die Buddler, Schatten und Gardisten darin. Die Feuermagier warten interessiert ab und beobachten den Verlauf der Kämpfe.
Das rebellische Neue Lager, das Banditen und Söldner beinhaltet. Angeführt vom verbannten General Lee sehnt sich das Neue Lager nach der Freiheit. Der Ausbruchsplan der Wassermagier erfordert viel magisches Erz, mehr als die eigenen Minen des neuen Lagers liefern können. Wird Gomez einfach hinnehmen, dass das Neue Lager ein Auge auf die Minen des Erzbarons wirft?
Das Sumpflager. Die Templer, Gurus und Novizen beten den Schläfer, einen alten Erzdämonen, an. Die Bruderschaft wird erst Erlösung und Befreiung erfahren, wenn jeder Mensch und Ork entweder tot oder ein Diener des Schläfers ist. Mit dem Erz werden sie eine Armee aufstellen können, mit der die gesamte bekannte Welt vor ihnen erzittern wird!
Spielweise Dem Spieler stehen durch das Gebäude "Kaserne" sehr früh und sehr schnell hunderte von Soldaten zur Verfügung. Allerdings kann man aufgrund der Isolation durch die Barriere pro Siedlung nur eine begrenzte Anzahl von Soldaten rekrutieren. Trotz der Masse sollte man also nie Soldaten opfern, sondern strategisch und bedacht vorgehen. Eine verlorene Schlacht kann des Verlust von ganzen Landstrichen bedeuten.
Installation
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