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World of Gothic

Erweiterungs-Mods >> SimpBal_Mod
Autor: axon
Hinzugefügt: 11.09.2022 18:02
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Beschreibung: SimpBal ist eine Balancing Mod für Gothic2 - Die Nacht des Raben. Änderungen treten in vielen Bereichen auf, zum Beispiel beim Magiesystem. Bislang gab es einen Haufen Zauber, die sich letztendlich nur durch die Menge des Magieschadens und den Verbrauch an Mana unterschieden haben. Da besitzen die Feuerzauber nun auch Feuerschaden, und viele Zaubergeschosse sind mächtiger, sodass sie nicht einfach mit den Flächenzaubern ihre Bedeutung verlieren.

Zudem wurden die Manakosten für Spruchrollen und Teleporte erhöht. Den Manabonus für Dunkelpilze erhält man nur noch einmalig. So hat man als Söldner/Drachenjäger nicht schon nach kurzem mehr Mana, als man brauchen kann.

Auch die gildenspezifischen Boni sorgen dafür, dass der Söldner/Drachenjäger eher zum guten Dieb werden kann, als der Magier, oder Paladin. Denn er wird ja jede Münze für die teuren Rüstungen brauchen.

Außerdem wurden noch noch einiger Ambientschwächen angegangen. Was hat z.B. bitte saftiger Käse im Inventar eines Sträflings verloren, wo doch jeder Paladin im Minental sich darum reißen würde? Ein Stück Wanzenfleisch, oder ein Dunkelpilz ist da wesentlich passender. Oder wieso gibt es in dem verwüsteten Minental kaum einen Erzbrocken zu finden? Auch hier wurde das an passenden Stellen angepasst.

Beim Alchemiesystem kosteten die Zutaten bisher ein Vielfaches der Tränke. Auch das konnte so nicht bleiben. Nun lohnt es sich in der Tat auch einfache Tränke, die nun mehr kosten, mit dem Erwerb der günstigeren Zutaten herzustellen.

Bei den Kräfteverhältnisse im Tierreich wurde ebenfalls geschraubt. Der ehrwürdige Schattenläufer wurde in DNdR auf das Level eines Orkhundes herabgewürdigt. Wer sich jetzt mit einem von ihnen messen möchte wird sich schon mehr anstrengen müssen. Auch die Unterschiede zwischen den Gattungen sind stärker ausgeprägt, mit individuellen Schwächen und Stärken. Wie überrascht war ich doch zu erfahren, dass Gobbos und Steinwächter Klingenschaden verursachten? Ihre stumpfen Hiebe sind nun exzellente Waffen, um Stein und Eis in Stücke zu hauen.

Auch in das unübersichtliche Konzept des Feuerschadens wurde eine konsequente Linie reingebracht. Feuer erzeugt nun auch immer Feuerschaden, ganz gleich ob vom Helden, von Suchenden, oder von Drachen gewirkt.

Zudem haben nun viele Möglichkeiten im Spiel auch eine reelle Funktion bekommen. Dafür wurden z.B. die Kosten für das Erlernen vom Erzwaffenschmieden gesenkt. Mit feinem Erz lohnt es sich nun auch in jedem Kapitel feine Waffen schmieden... auch, weil diese jetzt einen höheren Wert haben und damit die eine, oder andere Münze in die Tasche des Söldners/Drachenjägers wandert. Oder die Lehre bei Constantino. Mehr zu verdienen mit mehr Anreizen. Man sollte sich nun gut überlegen, ob man das ganze Buddlerfleisch einfach verspeist.

Credits:
Für die ganzen Tipps beim Scripten ein herzliches Dankeschön an Marcello, Milky-Way und Zaphod Beeblebrox und fürs Antesten auch ein Danke an rexiandi und laila.


Changelog:

Rüstungen:
  • Statt der mittleren bekommt man nun die schwere Söldnerrüstung von Gorn, dafür ist sie etwas schwächer als bisher.
  • Die mittlere Söldnerrüstung ist etwas stärker als bisher, weshalb es nun also Sinn machen kann, sie bei Lee in Kap.2 zu besorgen.
  • Die Werte der Rüstungen etwas angepasst z.B. Feuerrobe und Drachenjägerrüssi mehr Feuerschutz, Crawlerplattenrüstung stärker.
  • Die Drachenjäger tragen nun unterschiedlichere Rüstungen und wirken so zusammengewürfelter.

Pflanzen/Alchemie:
  • Heiltränke und Schnelligkeitsttrank brauen kosten weniger LP.
  • Tränke sind teurer, außer der permanente HP-Trank.
  • Einfache Pflanzen/Zutaten sind billiger.
  • Pilze besitzen einen höheren Wert und es gibt mehr zu finden.
  • Mehr Feldknöteriche zu kaufen und deutlich mehr Snapperkraut zu kaufen und zu finden.
  • Es gibt eine Hand voll mehr Drachenwurzeln zu kaufen, wenn man sich gründlich umsieht.
  • Man muss Constantino statt der permanenten nun andere Pflanzen bringen (auch wegen eines möglichen Multiplikationsbugs...).
  • Die meisten Tränke erfordern jetzt ein Lösemittel; Feldknöterich wird hingegen nicht mehr benötigt.
  • Zwei neue Alchemie-Rezepte hinzugefügt

Exp/Boni:
  • Für die Quests von Constantino gibt es mehr Exp.
  • Je nachdem, in die Lehre welches Meisters man geht, oder in welche Gilde man tritt/in welcher man im Rang aufsteigt, gibt es auch verschiedene Boni auf die Attribute.
  • Für den Besuch im Puff gibt es nun paar Exp, wie auch für die 100 Goldspende an Vatras.
  • Akrobatikbonus benötigt weniger Geschick.
  • Taschendiebstahl bringt weniger Exp.
  • Exp ist für bestimmte Quests nicht mehr so stark kapitelanhängig (Ambientexp in Kap 2 und 3 gleich).
  • Für einige Quests gibt es nun Exp, wo man früher leer ausging, für andere mehr Exp, wie das Eskortieren von Bilgot, und für andere weniger, wie das Bier für Scatty.
  • Wenn man über den friedlichen Weg in die Diebesgilde kommt, gibt es paar mehr Exp und +1 Geschick.
  • Wenn man als Gildenloser Andre davon berichtet, dass man die Diebe erledigt hat, gibt es +1 Stärke.
  • Bei den Lernkosten fließen nur noch die tatsächlich investierten Lernpunkte ein. Für besiegt Gegner gibt es dafür nur noch halb so viel XP.
  • 50 Dunkelpilze bringen nun nur noch einmalig 10 Mana, wie im Classic.
  • Bei Innos zu beten kostet mehr Gold.

Magie:
  • Feuermagie erzeugt nun Feuerschaden, was z.B. die Suchenden zu gefährlichen Gegnern macht. Man wird nun alle Feuerresistenz brauchen, die man finden kann.
  • Magische Kreise erfordern nun 10LP, dafür kosten die Runenzauber nun so viel LP, wie die Zahl ihres Kreises.
  • Magische Geschosse sind mächtiger, Flächenzauber kosten mehr Mana.
  • Wolf beschwören erfordert nun den ersten Kreis, und Goblinskelett den 2ten.
  • Runensteine kosten jetzt 1000 Gold, Spruchrollen und Manatränke sind ebenfalls teurer.
  • Die Nutzung von Spruchrollen verbraucht nun 10 Mana.
  • Einige Genussmittel regenerieren jetzt Mana, wo es früher nicht der Fall war.
  • Die LP-Kosten für Mana erhöhen sich nun in 50er Schritten.
  • Die Wasserfaust schlägt NPCs fort und nieder.
  • Schrumpfen wirkt jetzt auch beim Eisdrachen und schwarzen Troll nicht mehr, dafür kostet der Zauber weniger Mana.

Viecher:
  • Zombies, Gobbos und Steinwächter erzeugen stumpfen Schaden, Dämonen bewirken Feuerschaden.
  • Wesen des Sumpfes sind empfindlich gegen Klingenschaden und - verglichen mit Magie - gegen Feuer.
  • Wesen aus Feuer sind empfindlich gegen Magieschaden und - im Vergleich zu stumpfen Waffen - gegen Klingenschaden.
  • Wesen aus Eis sind empfindlich gegen Feuerschaden und stumpfe Waffen.
  • Wesen aus Stein sind empfindlich gegen stumpfe Waffen und - zumindest im Vergleich zu Magie - gegen Feuer.
  • Untote sind empfindlch gegen Feuer und stumpfe Waffen.
  • Alle Wesen sind resistenter gegen Pfeile aufsteigend von: Tiere->Insekten->Sumpfwesen->Feuerwesen->Eiswesen->Untote->Steinwesen.
  • Trolle drehen sich nun schneller und kämpfen aggressiver.
  • Suchende nutzen teilweise andere, meist mächtigere Zauber.
  • Drachen nutzen nun unterschiedlichere Zauber, und nur der Flammenstrahl der Feuerdrachen wirft den Helden noch zurück.
  • Irrlichter sind stärker, womit Vatras-Amulett durchaus nützlich sein kann.

Inventare/Trophäen:
  • Inventare überarbeitet, wo das Vorhandensein, oder Nicht-Vorhandensein von Items storytechnisch nicht so ganz passte z.B. schlechtere Inventare bei Sträflingen.
  • Die meisten Felle besitzen einen höheren Wert.
  • Fast alle Gegner besitzen nun Inventare/liefern Trophäen z.B. Sumpfgasdrohne Flügel, Harpien Krallen, Echsenmenschen Reptilienhäute... .
  • Einige Viecher liefern weniger, oder kein Fleisch mehr, wodurch man eher auf Speisen, Pflanzen und Tränke zurückgreifen muss.
  • Lernen Tiere auszunehmen kostet nun weniger LP.

Waffen/Schmieden/Nahkampf:
  • 2-Händer erzeugen mehr Schaden, bezogen auf notwendige Stärke.
  • Äxte erzeugen etwas mehr Schaden als Schwerter, haben aber kürzere Reichweite.
  • Der Heilige Hammer hat eine kürzere Reichweite, dafür mehr Schaden, Rod's Schwert ebenfalls mehr Schaden, der Kampfstab einen Bonus auf 2-Hand.
  • Statt dem edlen Langschwert lernt man bei Harad nun den leichten Zweihänder zu schmieden.
  • Degen/Rapier machen weniger Schaden.
  • Wert der selbstgeschmiedeten Erzwaffen massiv erhöht, in Abhängigkeit vom Kapitel, wo man sie lernen kann.
  • Nichtkritische Nahkampftreffer erzeugen nun 17%, statt 10% Schaden.
  • Das einfache Schwert Schmieden lernen kostet nun 10LP, danach jeweils 2LP->3LP->4LP->5LP.

Korrektur Bugs/Fehler:
  • Den Schadensbug des Todeshauchs gefixt (bisher nur Hälfte des angegebenen Schadens gemacht).
  • Verwandlungsbug bei Talentwerten behoben.
  • Talbin lehrt den Helden nun Häute abziehen, wie er es sollte.
  • Die Zauberstäbe erfordern nun alle Mana als notwendiges Attribut, wie es wohl auch gedacht gewesen sein dürfte.
  • Skelettmagier wirken nun durchgehend Zauber.

Diebesangelegenheiten:
  • Jesper kann man nun schon in Kap.2 auf die verschlossene Tür ansprechen.
  • Notwendige Geschicklichkeit zum Beklauen von Milten und Dobar im Minental gesenkt.
  • Man kann den Klosterschlüssel nun von Babo stehlen, oder ihn aus Garwig herausprügeln.

Anpassungen bei NPCs:
  • Raven ist stärker und bringt mehr XP.
  • Der Eremit greift den Helden nun nicht mehr an, wenn er eine Banditenrüstung trägt.
  • Mehr Banditen nutzen jetzt Bögen, sodass der Schutz gegen Fernkampf an Bedeutung gewinnt.

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