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07 Fossilien aus der Kreidezeit

Bote: Seit einigen Jahren gibt’s ja kaum noch Quests. Hast du eine Vermutung, woran das liegt? Ist das Rollenspiel mittlerweile so offen und vielgestaltig, daß es sich nicht mehr lohnt, für eine Geschichte extra auf Quest zu gehen, weil die auch direkt im Rollenspiel geschrieben werden kann? Oder sind die Schreiber heute nicht mehr daran interessiert, Abenteuer auf Quest zu erleben und mit materiellen Gegenleistungen in Form von Schwertern, Rüstungen oder sonstigen Items bedient zu werden? Oder ist das „Aufpowern“ des eigenen Charakters mittels toller Items generell außer Mode gekommen? Oder sind die Teilnehmer es heute einfach nicht mehr gewohnt, sich vorzustellen, dass sie ganz phantastische Geschichten außerhalb Argaans erzählen könnten? Oder doch und sie haben bloß keine Lust dazu? Oder ganz andere Gründe?

Artifex: Nun ich habe die Questthreads schon seit langer Zeit nicht mehr aktiv mitverfolgt, von daher würde ich mich an dieser Stelle eigentlich auch nur deinen Spekulationen anschließen können. Es ist jedoch in der Tat so, dass die Welt, in der sich das heutige Rollenspiel bewegt, deutlich größer ist, als damals noch das Minental mit Drakia alleine oder später die gesamte Insel Khorinis. Es ist also möglich, aufgrund der Ausdehnung des „Spielfeldes“ Questen in Myrtana zu beposten, ohne dass man wie damals noch extra „Ausstiegs-/Ausgangspunkte“ ersinnen muss, um in besondere Länder zu reisen. An dieser Stelle sollte man auch nicht den Questthread Gorthar vergessen, der mittlerweile ja zum eigenen Gebiet innerhalb der Gothicwelt gewandelt wurde.

Auch denke ich, dass die Spieler sich mittlerweile auch eher auf die eigentlichen Stärken des Spieluniversums „Gothic“ besinnen, als dass noch die Haltung „Gehe auf Quest und erarbeite dir materiellen Lohn“ vorherrscht. Des Weiteren waren die Quests ja auch nie dazu gedacht, auf diese Art und Weise gebraucht zu werden, um den Spielern die Möglichkeit zu bieten sich über „Überitems“ aufzubauen. Zumal ja auch schon recht früh gegen diese Art von Items vorgegangen wurde. Z. B. ist es ja nicht möglich, einen magischen Gegenstand mit der Eigenschaft „Schock-friert das getroffene Ziel und hüllt es in einen Eisblock ein“ zu führen, diese wurden schon früh aus dem Rollenspiel verbannt, da es ja zu Powergaming führen könnte. Die Moderatoren der Threads im Rollenspiel gehen gegen Powergaming auch pro-aktiv vor, da dies ja allgemein im RPG auch verpönt ist.

Was die Beweggründe der mangelnden Aktivität in Sachen Questerstellung und Durchführung anbetrifft, kann ich nur Vermutungen anstellen, die Du bereits selbst schon vorgelegt hast. Kernaussage ist jedoch, die heutige Spielwelt in der wir uns bewegen, ist so groß, dass Questen sich auch innerhalb dieser Grenzen realisieren lassen können und dennoch episch genug sein können, ohne dass man sich dazu fremde Länder mit noch exotischeren Gegenden ausdenken muss, wie es z. B. in „Prophezeiung Gaia“ der Fall war. Diese Quest war z. B. stark an die Thematik und Welt von „Der Herr der Ringe“ angelehnt.

Bote: Da du ja auch lange Zeit im Sumpflager von Gothic und später im Sumpflager von Gothic II mitgeschrieben hast, worin würdest du denn die größten Unterschiede zu damals (mit den Novizen und Templern und Gurus) und heute (die Waldbruderschaft mit ihren Hütern und Druiden) sehen? Gibt es eine Kontinuität oder ist es für dich eher ein großer Bruch mit der frühen Vergangenheit der Gilde gewesen, als sich seit Gothic 3 mehr auf Richtung Waldläufer und Druide ausgerichtet wurde?

Artifex: Nun, ich war gerade zu der Zeit, als im Rollenspiel der Umstieg von Gothic II nach Gothic 3 vollzogen wurde, längere Zeit inaktiv gewesen. Ich kam damals erst später dazu und muss gestehen, dass ich schon etwas bestürzt war, dass das Sumpflager quasi im Waldvolk aufgegangen ist, ohne dass die Eigenheiten und Besonderheiten, die das Sumpflager ausmachten, übernommen wurden, aber diese Entwicklung war nachvollziehbar, da es ja streng genommen bereits zu Gothic II-Zeiten kein Sumpflager im Computerspiel selbst mehr gab. Den ganzen Prozess betrachte ich deswegen eher als einen Übergang vom Alten zum Neuen, wobei die Dinge, die das Alte noch ausmachte komplett, bzw. nahezu komplett abgelegt wurden und das Neue seinen eigenen Charakter entfalten konnte.

Für meinen Charakter war es insofern interessant, dass ich die Identität Artifex‘ als ehemaliger Hüter des Glaubens und ehemaligen Anhänger des Schläfers nach wie vor bewahren konnte, ohne ihm einen massiven Umbruch zumuten zu müssen, der eventuell dazu geführt hätte, dass ich den Charakter hätte aufgeben müssen, da er sich in der heutigen Welt nicht weiterführen ließ. In diesem Sinne bin ich womöglich in bester Gesellschaft mit Gor Na Jan und Ryu Hayabusa. Wir drei sind ja die letzten noch aktiven „Templer“ des damaligen Sumpflagers im Rollenspiel, entsprechend verhalten wir uns wohl auch noch.

Bote: Das ist interessant, dass eine Gildenausrichtung einen Charakter so lange prägen kann! Fehlt dir irgendetwas heute, was es früher im Rollenspiel gab und andersrum: Gibt es jetzt irgendwas Großartiges, was es früher nicht gegeben hat?

Artifex: Wenn du es im Sinne dessen meinst, ob ich etwas vermisse von früher her? Dann wohl einige der alten Rollenspieler damals, die mittlerweile ja ausgestiegen sind, aber bezüglich des Rollenspiels? Eigentlich nichts, da die ganzen Gegenden die wir damals als Spielwiese hatten, heute nach wie vor existieren, d. h. die Möglichkeit dorthin zurückzukehren, ist immer gegeben. Und was es heute gibt, dass es damals nicht gab? Eigentlich nur der Umstand, dass die Spielwelt auf die heutigen Dimensionen angewachsen ist, bedauerlicherweise hat jedoch die Anzahl der aktiven Rollenspieler nicht wirklich mit dem Wachstum Schritt halten können.

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