Am 15. März 2011 feierte Gothic das zehnjährige Jubiläum seines Releases. Das haben wir damals zum Anlass genommen und einen eigenen Rückschau-Artikel veröffentlicht, der das Phänomen Gothic ein wenig anreißt:
Gothic sollte also zugänglicher werden, weil man sich nicht mehr intensiv um die Pflege des eigenen Spielcharakters bemühen musste. Levelverbesserungen sollten intuitiver vonstatten gehen und sie sollten direkt in der Spielwelt geschehen, nicht auf irgendwelchen Verwaltungs-Bildschirmen mit Zahlentabellen.
Zur glaubhaften Umsetzung dieser Idee trugen die Lehrmeister bei, NPC in der Spielwelt, von denen der Spieler im Dialog bestimmte Fertigkeiten erlernen konnte. Ganz ohne Schieberegler oder Menübedienung in einem Charakterfenster. Dies trug ebenso wie weitere typische Eigenschaften des Spiels zu einem phänomenalen Mittendrin-Gefühl bei, wegen dem die Spieler Gothic so sehr mochten. Ein zunächst noch rudimentäres Handwerkssystem, bei dem man direkt in der Spielwelt am Amboss ein Schwert schmieden und am Schleifstein schärfen konnte und danach auch tatsächlich ein geschärftes Schwert im Inventar erhielt, erhöhte den Realismus. Neu oder zumindest noch nie so konsequent umgesetzt waren auch die Tagesabläufe der NPC in der Spielwelt. Kaum ein NPC stand den ganzen Tag an der selben Stelle, alle gingen ihren eigenen Tätigkeiten nach und wechselten den Ort nach einem bestimmten Rhythmus. Wachte ein Buddler morgens in seiner Hütte im alten Lager auf, so wusch er sich als nächstes an einer Pfütze und stellte sich danach zu anderen NPC an ein Lagerfeuer, um etwas Lagerklatsch auszutauschen, um sich irgendwann abends wieder in seine Hütte zu begeben und zu schlafen. Derartiges Verhalten trug wesentlich zur Glaubwürdigkeit der Welt bei.
Darüber und über weitere Dinge wie Merchandising, verworfenen Ideen, diverse Release-Verschiebungen wird im Artikel berichtet.
Links zum Thema:
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10 Jahre Gothic @ WoG.de
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