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Die Tabelle, in der man sieht, welcher der hier aufgezählten Skills in welcher Gilde und ab welchem Rang erlernbar ist, findet man unter dem Link Rangsystem.
Unter diesem Link findet man die gleiche Rang-Tabelle als Extra-Seite in einem neuen Fenster. |
version 4.0
Nebenskills für den Rang Bürger:
Erläuterung der Nebenskills: |
Nebenskills haben nur eine Stufe. |
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Nebenskills kann man sich selbst beibringen. |
Skill |
Beschreibung |
erlaubt für |
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Handwerker |
Hier sind alle mittelaltertypischen Berufe zusammengefügt.
Handwerke wie Bäcker, Tischler, Metzger, Töpfer oder Fischer werden
unter diesem Skill zusammengefaßt. Wer sich für den Handwerkerskill
entscheidet, benötigt für jeden Handwerksberruf, den sein Charakter
ausüben soll, einen Sklillpunkt. Bsp: Jemand ist Bäcker, Schmied
und Töpfer in einer Person. Dafür benötigt er drei Skillpunkte.
Für jeden Handwerksberuf einen. |
Für jeden Spieler. |
Händler |
Eine geschäftstüchtige Person, die
aus dem Kauf und Weiterverkauf verschiedenster Waren Gewinn zieht. |
Für jeden Spieler. |
Barde |
Ein Musikus, der Freude am Spielen eines Instruments
und am Singen hat. Oft ein Herumtreiber, heute hier morgen da, dafür
kommt er auch viel herum. |
Für jeden Spieler. |
Dieb |
Eine zwielichtige Gestalt, die viel Interesse
an fremdem Eigentum entwickelt, in Truhen und Geldbörsen anderer unerkannt
wühlt und diese um ihren Inhalt erleichtert. Doch wenn er erwischt
wird, wird nur selten Gnade gewährt werden. Andere Spieler lassen sich
nur selten freiwillig bestehlen, beim Benutzen dieses Skills an anderen
Usern im Rollenspiel ist also Vorsicht geboten. Der Skill wird mächtiger, wenn man später den Hauptskill Diebeskunst erlernt. |
Für jeden Spieler. |
Barbier |
Ein Quacksalber, der kleine Gebrechen heilt,
Brüche und einfache Wunden behandelt, Zähne zieht und alle die
bedient, die sich die Heiltränke der Magier nicht leisten können.
Außerdem übernimmt er die Rasur der männlichen Spieler und
tätowiert mutige Naturen. |
Für jeden Spieler. |
Jäger |
Ein gewiefter Fallensteller. Er kennt den Wald und die Tiere, die darin leben und weiß, wie man sich an sie heranschleicht, ohne daß sie flüchten oder sie mit Fallen fängt. Ein Jäger kennt die Eigenarten und Vorlieben verschiedener Tierarten. Das Wissen, wie man die Jagdbeute fachgerecht zerlegt, macht nur einen kleinen Bruchteil seines Erfahrungsschatzes aus. Die Möglichkeiten des Jagens erweitern sich enorm, wenn man später den Umgang mit Bogen, Armbrust oder Speer erlernt hat. |
Für jeden Spieler. |
Hauptskills für alle Mitglieder von Gilden:
Erläuterung
der Hauptskills: |
Alle hier
aufgeführten Skills sind Hauptskills. Hauptskills sind in 2 Stufen
ausbaubar. |
- Stufe 1=geübt, Bedeutung: der Charakter beherrscht diesen Skill
und kann ihn anwenden.
- Stufe 2=gemeistert, Bedeutung: der Charakter ist Meister in diesem
Skill
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Sobald du
in eine Gilde eintrittst, bekommst du zu deinem Skillpunkt, den du als Bürger
erhalten hast, einen zusätzlichen Skillpunkt hinzu. Bei jedem weiteren Rangaufstieg bekommst du dann jeweils 2 zusätzliche Skillpunkte. So kannst du im sechsten und höchsten Rang 12 Skillpunkte für verschiedene Skills aufwenden. Die Skillpunkte
in einer Rangstufe müssen nicht ausgeschöpft werden, sie können
auch aufgehoben werden, bis du Skills erreicht, die dir interessant erscheinen.
Theoretisch brauchst du gar nichts zu lernen, wenn du nicht willst. |
Alle Hauptskills kannst du
nur durch Lernen bei einem Lehrmeister verbessern. Um einen Hauptskill bei
einem Lehrmeister auf Stufe 1 zu erhöhen, werden mindestens 7 Tage
im Rollenspiel benötigt. Für die Erhöhung von Stufe 1 auf
Stufe 2 werden noch einmal mindestens 7 Tage benötigt. In dieser Zeit sollte der
Spieler möglichst realitätsnah seine Lehrzeit in einigen Posts
zusammen mit seinem Lehrmeister beschreiben. |
Lehrmeister
haben ebenfalls Stufe 2, bekommen aber die Stufe 2+, um damit ihren Lehrmeistertitel,
der sie als die besten ihres Fachs gekennzeichnet, zu verdeutlichen. |
Skill |
Beschreibung |
Fähigkeiten je Stufe |
Akrobatik |
Beinhaltet einerseits die Fähigkeit, die eigene Körperbeherrschung zu erhöhen und andererseits, sich auch ohne Waffen besser verteidigen zu können. |
- Stufe 1: Man hat seinen Körper so trainiert, daß man besonders geübt im Ausweichen während des Kampfes ist. Ebenfalls ist der Gleichgewichtssinn gestärkt und man ist in der Lage, schnellere und bessere Kampfbewegungen und blitzschnelle Angriffe durchzuführen.
- Stufe 2: Man ist auch in der Lage, einem Angreifer ohne Waffen entgegenzutreten und seinen Angriffen durch gesteigerte Reflexe auszuweichen, um nicht völlig schutzlos zu sein. Man lernt ebenfalls, waffenlose Kampftechniken zu beherrschen.
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Armbrust |
Dieser Fernkampfskill beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Arten von Armbrüsten. |
- In Stufe 1 können lediglich unbewegliche Ziele getroffen werden.
- In Stufe 2 können auch bewegliche Ziele getroffen werden.
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Berittener Waffenkampf
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Der Skill beschreibt die Fähigkeit, mit den vom Charakter erlernten Waffenskills auch vom Rücken eines Reittieres aus zu kämpfen. Sofern man das Reiten selbst gelernt hat. |
- In Stufe 1 ist man im Kampf mit Waffen noch unsicher. Alle erlernten Waffenskills sind auf Stufe 1 benutzbar.
- In Stufe 2 ist man ein Meister im berittenen Kampf und kann alle erlernten Waffenskills so gut benutzen, wie man sie erlernt hat.
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Bogen
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Die Fähigkeit, den Bogen zu führen. |
- In Stufe 1 können lediglich unbewegliche Ziele getroffen werden.
- In Stufe 2 können auch bewegliche Ziele getroffen werden.
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Chaosmagie |
Beinhaltet die Sprüche der Hexer. |
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Diebeskunst |
Beinhaltet die Fähigkeit, sich ungesehen fortzubewegen, sowie weiterhin alle eigentlichen Diebesfertigkeiten, die über den einfachen Diebesnebenskill hinausgehen. |
- Stufe 1 beinhaltet das eigentliche Schleichen.
- In Stufe 2 lernt man Schlösser zu öffnen, fortgeschrittenen Taschendiebstahl, Rausreden, Feilschen, Meuchelangriffe.
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Doppelaxt
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Der Skill beinhaltet
den Kampf mit zwei Einhandäxten. (NICHT mit einer Axt mit zwei Klingen.) |
- In Stufe 1 kann die Axt wahlweise mit der linken oder der rechten
Hand geführt werden.
- In Stufe 2 können zwei Äxte gleichzeitig geführt
werden.
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Doppelschwert |
Der Skill beinhaltet
den Kampf mit zwei Einhandschwertern. (NICHT mit einem Schwert mit zwei Klingen.) |
- In Stufe 1 kann das Schwert wahlweise mit der linken oder der rechten
Hand geführt werden.
- In Stufe 2 können zwei Schwerter gleichzeitig geführt
werden.
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Einhandwaffen |
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller einhändig zu führenden Waffen für
den Nahkampf (Einhandschwerter, Keulen, Hämmer, Einhandäxte.
Morgensterne u.ä.). Ohne diesen Skill ist es nicht möglich,
die oben aufgeführten Waffen zu benutzen.
Unter Einhand fallen auch Waffen wie Wurfäxte.
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- Stufe 1 befähigt den Charakter, eine Einhandwaffe zu führen.
- In Stufe 2 ist man Meister im Umgang mit der gewählten Einhandwaffe. Stufe 2 ist Voraussetzung für das Erlernen der Skills Zweihandschwert, Doppelschwert und Doppelaxt..
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Exotische Waffen |
Der Skill beinhaltet die Fähigkeit, Waffen zu benutzen, die nicht unter einen der anderen Waffenskills fallen. Asiatische Waffen sind nicht in diesem Skill enthalten. Diese Waffen sind im Rollenspiel nicht erlaubt.
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- Stufe 1 befähigt den Charakter, Waffen, die nicht in einen der anderen Skills fallen, zu führen.
- In Stufe 2 ist man Meister im Umgang mit der gewählten exotischen Waffe.
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Geist des Waldes |
In Form einer Vision erscheint dem Hüter der „Geist des Waldes“ und führt ihn an den Ort seiner Bestimmung. Dort, nachdem sich der Hüter bewährt hat, wird er vom „Geist des Waldes“ beseelt. Der Hüter erfährt ein starkes Band zur Natur, durch das er individuelle, naturbezogene Vorteile erhält. |
- Stufe 1: Der Geist des Waldes ist mehr ein Fluch, als ein Segen. Sein Träger spürt seine, in ihm inne wohnende, Präsenz und wird von diesem in bestimmten Situationen unbewusst beherrscht.
- Stufe 2: Der Geist des Waldes hat den Hüter als seinen Träger vollkommen akzeptiert und verschmilzt mit ihm zu einer Einheit.
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Heilung |
Beinhaltet die Fähigkeit, Verletzungen und Krankheiten
zu heilen. |
- Stufe 1: Heilung bedarf einiger Zeit, der Verletzte bleibt mindestens
einen Tag krank.
Heiltränke können hergestellt werden.
- Stufe 2: Die Heilung erfolgt sofort, der Verletzte ist gesund. Heilung
auch für Geisteskrankheiten ist möglich. Der Magier kann
auch durch Hand auflegen heilen.
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Kriegsmammut |
Beinhaltet die Fähigkeit, einen Mammut zu führen (= auf ihm zu reiten). |
- Stufe 1: Der Kriegsherr zähmt das Mammut, erlernt auf ihm zu reiten und ihm Befehle zu erteilen. Allerdings ist das Tier noch recht eigenwillig, vor allem, wenn es in kritische Situationen wie einen Kampf gerät. Darum benötigt der Kriegsherr all seine Konzentration, um das Tier unter Kontrolle zu halten und zu lenken.
- Stufe 2: Durch weiteres Abrichten wird das Mammut dem Kriegsherrn gegenüber zutraulicher und folgt leichter dessen Befehlen. Daher ist es auch in gefahrvollen Situationen ruhiger, so dass der Kriegsherr nun auch selbst zur Waffe greifen kann und vom Rücken des Tieres zu kämpfen vermag. Darüberhinaus kann der Kriegsherr das Mammut dazu bringen, gezielt für ihn zu kämpfen, indem es beispielsweise seine Stoßzähne oder den Rüssel einsetzt.
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Macht der Ahnen |
In Form eines Rituals werden die Geister der Ahnen mit Hilfe seltener Opfergaben mit einer Waffe verschmolzen. Durch das Ritual geht der Träger eine Verbindung mit seiner Waffe ein, was sich unterschiedlich auf Waffe und Besitzer auswirkt. Der Träger der Macht der Ahnen wird dadurch zu einem gefürchteten Kontrahenten. |
- Stufe 1: Die Kraft der Ahnen kann nur auf eine Einhandwaffe des Hüters übertragen werden.
- Stufe 2: Die Kraft der Ahnen kann auf eine beliebige Nahkampfwaffe des Hüters übertragen werden.
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Paladinmagie |
Beinhaltet die Sprüche der Paladine. |
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Reiten
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Der Skill beinhaltet die Fähigkeit, Reittiere zu benutzen. Dazu zählen Pferde, Maultiere, Kamele und ähnliches. Keine wilden Tiere, keine Fantasytiere, keine nicht als allgemein üblich angesehenen Tiere. |
- In Stufe 1 kann man sich auf dem Rücken des Reittieres halten, ohne gleich herunterzufallen.
- In Stufe 2 ist man ein guter Reiter, der auch in gefährlichen Situationen im Sattel bleibt. Waffen kann man während des Reitens jedoch nicht benutzen.
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Schattenmimik |
Durch ein Schlüsselerlebnis entwickelt der Klingenmeister eine große Affinität zur Finsternis, die es ihm erlaubt die Eigenschaften der Schatten anzunehmen und mit ihnen zu interagieren. Dabei handelt es sich nicht um eine Form vom Magie, sondern vielmehr um eine sehr spezielle Gabe. |
- Stufe 1: Der Assassine verwandelt sich in einen Schatten und macht sich so unsichtbar für das Auge anderer, wenn er sich durch Schatten bewegt oder in ihnen ausharrt. Außerdem werden seine Augen in der Dunkelheit geschärft.
- Stufe 2: Der Assassine vermag es, Schatten bis zu einem gewissen Maß in Form und Größe zu manipulieren und so sein Bewegungsfeld als Schatten zu verändern. Seine Augen sind in der Finsternis ebenso scharf, wie bei Tageslicht.
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Schild |
Beinhaltet die Fähigkeit, einen Schild zum Schutz im Kampf zu benutzen.
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- In Stufe 1 kann man sich mit leichten Schilden effektiv schützen.
- In Stufe 2 kann man auch mit schweren Schilden gekonnt umgehen, ohne daß der Arm erlahmt..
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Schleuder |
Schleudern können es in Sachen Reichweite und Durchschlagskraft
zwar nicht mit Armbrüsten oder Bögen aufnehmen, aber ein gut gezieler
Stein aus einer Orkschleuder ist trotzdem eine nicht zu unterschätzende Gefahr. |
- Mit Stufe 1 kann der Ork nur normale Festkörper (Steine, Eisklumpen,
Metallkugeln, Schädel o.ä.) verschießen und die Trefferwahrscheinlichkeit
gegen bewegte Ziele ist äußerst gering.
- Mit Stufe 2 kann der Ork Spezialmunition (brennendes Material, mit
Giftgas gefüllte Tontöpfchen o.ä.) verschießen
und auch bewegte Ziele recht gut treffen.
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Seher |
Orkschamanen, die diese Fähigkeit beherrschen, können Vergangenes und Zukünftiges an einem Lebewesen erkennen.
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- Der Schamane kann die nahe Zukunft und noch nicht lange Vergangenes von anderen Lebewesen sehen, von denen er ein wichtiges Besitztum hat oder jenes Lebewesen anwesend ist. Die Bilder sind noch sehr vage und verschwommen, zudem sind die Visionen noch kurz und unvollständig.
- Der Schamane ist nun in der Lage, die Visionen genau und vollständig zu sehen. Ihm reicht nun ein Stück des Körpers, wie z.B. Haare, Blut oder ein abgeschnittener Finger, um auch weiter in Zukunft und Vergangenheit zu sehen. Er ist nun auch in der Lage, die Vergangenheit von Toten, deren Kadaver vorhanden ist, zu sehen.
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Speer |
Unter diesen Skill fallen Spieße (Stichwaffen der Kämpfer zu Fuß), Lanzen (Stichwaffen des Reiters) und speere (Wurfwaffen). Alle genannten Waffen haben eine Spitze an einem langen hölzernen Schaft. Sonderformen mit Spitzen an beiden Enden fallen unter Exotische Waffen.
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- In Stufe 1 kann mit dem Speer (bzw. vergleichbarer Waffe) normal
gekämpft werden. Der Speer wird dabei nicht aus der Hand gegeben.
- In Stufe 2 kann der Speer zielgenau auf kurze Distanz geworfen werden.
Falls sich die benutzte Waffe nicht zum Werfen eignet, kann mit ihr
zumindest punktgenau zugestoßen werden.
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Stabkampf |
Ein Kampfskill nur für Magier. |
- Stufe 1: Man kann mit dem Stab einfache, aber effektive Schläge
durchführen.
- Stufe 2: Man kann auch sehr starke und komplizierte Schlagkombinationen
ausführen.
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Tiergefährte |
Ein halbwegs wüstentypisches Raubtier kann soweit gezähmt werden, daß es dem Charakter folgt und ihn im Kampf unterstützt. |
- In Stufe 1 zähmt man das Tier und bindet es so an sich, so dass es einem folgt und einfache Befehle verstehen kann.
- In Stufe 2 besteht eine enge Beziehung zu dem Tier, so dass es einem im Kampf unterstützt und nicht von der Seite weicht. Man kann seinem Tiergefährten auch befehlen, bestimmte Feinde anzugreifen.
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Zweihandwaffen |
Beinhaltet die Fähigkeit zum Führen aller Zweihandwaffen für
den Nahkampf (Zweihandschwerter, Keulen, Hämmer, Zweihandäxte). |
- Stufe 1: Man kann mit leichten Zweihandwaffen aller Art einfache,
aber effektive Schläge durchführen.
- Stufe 2: Man kann auch mit schwereren Zweihandwaffen sehr starke
und komplizierte Schlagkombinationen ausführen.
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zusätzliche Nebenskills zu denen der Bürger:
Erläuterung der Nebenskills:
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Nebenskills haben nur eine Stufe.
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Nebenskills kann man sich selbst beibringen. Jeder an
einen Nebenskill verteilte Skillpunkt geht dem Spieler für die Hauptskills
verloren. Wer handwerkliche Skills bevorzugt, vernachlässigt eben
seine Kampfskills. Das ist nur gerecht: Handwerker haben eben nicht so
viel Zeit, ihre Kampfkünste zu trainieren. Außerdem wird man
so nicht zu einem Supercharakter. Das ist nur fair. Das Erlernen von Nebenskills
sollte eventuell mit der jeweiligen Gilde des Spielers abgesprochen werden.
Sonst gibt es noch 10 Schmiede in jeder Gilde.
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Skill |
Beschreibung |
erlaubt für |
Alchimist |
Der Alchimist braut alle Tränke, die nicht als Heiltränke
zählen, dazu gehört auch der Umgang mit Giften. |
Nur für Magier, die den Hauptskill Heilung auf Stufe
2 gesetzt haben. Denn nur, wer heilen kann, sollte auch mit Giften hantieren
dürfen. |
Armbrustmacher |
Er ist der Hersteller der Armbrüste. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache
mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
Bogner |
Er stellt die Bögen her. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache
mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
Goldschmied |
Kann als einziger wertvollen Schmuck und Zierrat herstellen
und andere feine Schmiedearbeiten ausführen. |
Alle, je nach Gildenbedarf. |
Magischer Schmied |
Er stellt magische Artefakte her, also Amulette und Ringe,
die irgendwelche im RPG sowieso unwichtigen Attribute verbessern, also
mehr zur Atmosphärenverbesserung dienen. Er ist kein Ersatz für
einen Goldschmied! |
Nur für Magier. |
Robenwirker |
Er stellt die Roben der Magier her. Dabei werden uralte
Rituale verwendet, Schutzzauber eingewebt und auch das eine oder andere
kleine Schulterpolster eingearbeitet. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache
mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
Rüstungsbauer |
Der Rüstungsbauer stellt die Rüstungen für
die angehörigen seiner Gilde her. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache
mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
Schriftgelehrter |
Das Wissen um die schriftliche Fixierung von Zaubersprüchen
auf Pergamentrollen. Ein auf eine solche Rolle gebannter Zauberspruch
kann von allen Charakteren verwendet werden, die Pergamentrolle ist aber
nach einmaliger Anwendung verloren. |
Der Skill ist nur für Magier der zweiten Stufe. Für diesen Skill braucht man mindestens Stufe 2
einer der Magieschulen. Man kann immer nur die Sprüche auf Pergament
bannen, die zu der Magieschule gehören, die man beherrscht. |
Waffenschmied |
Er ist ein wichtiges Mitglied der Lager. Denn er stellt
alle Nahkampfwaffen her. |
Nur wenige Spieler pro Gilde. Der Skill sollte nach Absprache
mit der eigenen Gilde vergeben werden. |
Wirt |
Der Betreiber einer Taverne. |
Nur für Spieler mit Taverne. |
weitere Nebenskills sind möglich
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