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Das Online-Magazin Games Zone (www.gzone.de) veröffentlichte zur E3 in Los Angeles im Mai 1999 einen Preview-Artikel zu Gothic. Da das Magazin schon lange nicht mehr existiert, veröffentlichen wir diesen Artikel direkt bei World of Gothic. |
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Egmont Interactive: Piranha Bytes
Vor rund anderthalb Jahren schlossen sich fünf ehemalige Mitarbeiter von Greenwood Entertainment zusammen, gründeten ihre eigene Spieleschmiede Piranha-Bytes und begannen mit der Entwicklung des hoffnungsvollen Action-Rollenspiels Gothic. Mit Egmont Interactive ist seit einiger Zeit ein Publisher gefunden und spätestens nach der E3-Vorführung ist der Weg geebnet, um auch auf internationalem Boden Erfolg zu haben.
Im Gegensatz zum Hardcore-RPG verzichtet Gothic auf jegliche Statistiken und Zahlentabellen und setzt auf leicht zugängliches, action-orientiertes Gameplay aus der Third Person Perspektive im Stil von Tomb Raider. Mit zehn Tasten wird die komplette Steuerung abgedeckt. Wer nicht auf schwere Rätsel steht, kommt alternativ auch mit der bewährten Hack & Slay Methode voran. Hinzugewogene Erfahrung zeigt sich, in dem der Charakter neue Schlagarten mit seinem Schwert oder Axt ausführen kann. Ausnahmslos alle Ausrüstungsgegenstände wie Rüstungen, Helme und Waffen werden direkt an der Spielfigur angezeigt. Bogenpfeile bleiben im Holz stecken und je nachdem wie stark ein magischer Feuerball ausfallen soll, sieht man die Flammenkugel in den Händen der Spielfigur anwachsen. Die gelungenen Animation bieten endlich mal ein paar abwechslungsreiche und ausgefallene Bewegungen: Ein Gnom packt seine Keule in beide Hände und rollt sich damit vorwärts. Trolle schleudern kleine Goblins über Hindernisse, die sie selbst nicht überwinden können. Unser Held schwimmt nicht nur mit kräftigen Armschlägen vorwärts, sondern kann auch rückwärts oder zur Seite paddeln.
Wer von übertriebenem Colored Lighting die Nase voll hat, dürfte sich in der düsteren Fantasy-Welt wohlfühlen. Ähnlich dem Kinoepos Braveheart, dass auf Glanz und Glamour verzichtet, zeigt sich die mittelalterliche Umgebung erdig, schmutzig, natürlich. Mit mächtigen Zaubersprüchen und lodernden Fackeln kommt der bunte Lichtschein jedoch nicht zu kurz, auch das blendende Sonnenlicht wurde glaubhaft umgesetzt. Eine ausgedehnte Oberwelt mit hoch aufragenden Burgen und beispielsweise einer Häusersiedlung, die direkt in einem felsigen Steilhang errichtet wurde, geht nahtlos in die 12 unterirdischen Dungeons über. Zu kritisieren sind zum jetzigen Zeitpunkt höchstens die noch recht kantigen Formen und die magere Innenausstattung einiger Locations, die bis zur Veröffentlichung hoffentlich noch ein bischen ausgeschmückt werden.
Der stufenlose Tag- und Nachtwechsel beeinflusst das simulierte Leben der Nicht-Spieler-Charaktere. Tagsüber gehen die NPCs (über 200) ihrer Arbeit nach, tauschen untereinander die heißesten Gerüchte aus, verrichten schonmal ihre Notdurft an der Stadtmauer und begeben sich nachts zur Ruhe. Greift man den Führer einer Truppe an, kommen die Gefolgsleute und Freunde zu Hilfe. Schwächere Charaktere zeigen Angst vor Waffengewalt oder Feuer. Genau wie der Spieler können NPCs andere Waffen aufnehmen - oder der Spieler entwedet ihnen diese in der Nacht, falls die Gegner sonst zu stark sind. Durch das sehr offen gehaltene Gameplay ergeben sich oft verschiedene Lösungsansätze. Garstige Monster dürfen natürlich nicht fehlen und so traktieren 20 verschiedene Arten den Spieler. Neu gezeigt wurde ein großes Spinnenwesen mit langen, stacheligen Beinen und ein einhörniges Riesenvieh, das mit scharfen Klauen und weiten Sprüngen dem Spieler nachstellt. Zeitweise kann der Spieler einen anderen Charakter steuern - die Magie macht's möglich - mit dessen Waffen und Fähigkeiten. Wird die eigene, regungslose Figur in dieser Zeit angegriffen, wird automatisch zurück gewechselt. Auch kann er sich gelegentlich in ein Monster transformieren. Als echsenartiges Sumpfmonster herumzulaufen und nur mit den mächtigen Pranken zu attackieren ist eine ganz andere Spielerfahrung. Sterben in der neuen Haut, bedeutet in diesem Fall den finalen Tod.
Die Musik passt sich dynamisch dem Geschehen an, Unterhaltungen werden lippensynchron mit Sprachausgabe begleitet. Zwischensequenzen reißen den Spieler nicht aus der laufenden Handlung, sondern die Kamera schwenkt sanft über zu den entscheidenden Szenen, die alle mit der 3D-Engine erstellt wurden. Die grafische Pracht fordert ihren Tribut, so wird mindestens ein Pentium II 300 mit 64 MB RAM und 3D-Beschleuniger (Glide oder Direct3D) gefordert. Zur weihnachtlichen Monsterhatz reicht die Entwicklungszeit nicht mehr ganz aus, erst im Januar 2000 dürfen wir uns auf den Release freuen. Erfreulicherweise können bis zu fünf menschliche Rollenspieler im Netzwerk den Einzelspielermodus auch gemeinsam als Party bestreiten!
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