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World of Gothic

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Diese Lösung von Dunkle Magie wurde von Heavyguard erstellt.

01 Die Suche (Narsus)
02 Spion bei den Wassermagiern (Drakash)
03 Die Prüfung (Narsus)
04 Weinverkauf (Dyrian)
05 Dämonenjagd (Lord Helmchen)
06 Kampf den Banditen (Leonard)
07 Prüfung zum Dunkeln Krieger/Magier (Narsus)
08 Einweisung in die magischen Waffen (Narsus)
09 Aufklärung bei den Drachenjägern (Lord Helmchen)
10 Muds Thron (Mud)
11 Das Ende des Statthalters (Mud / Garond)
12 Verbesserung der Waffen (Drachen)
13 Dämonen-Scheide (Almanach)
14 Die Macht der Vereinigung (Almanach)
15 Die vier Hüter (Narsus)
16 Verhandlungen mit den Orks (LAP)
17 Verrückter Dunkler Krieger (LAP)


Quest Lösung
01 Die Suche (Narsus)
Vor Xardas Turm trifft man auf den Schwarzmagier Narsus in einer brennenden Robe. Dieser trägt einem auf nach einem Freund von ihm zu suchen und ihn zur Wegkreuzung bei Onars Hof zu schicken.

Diesen Freund mit Namen Drakash findet man am östlichen Stadttor von Khorinis. Er weigert sich jedoch zur Wegkreuzung zu kommen bevor er nicht weiß was die Wassermagier treiben (Quest „Spion bei den Wassermagiern“). Nachdem man ihm Auskunft geben konnte geht er zur Wegkreuzung um Narsus zu treffen.

Nun hat Narsus einen weiteren Auftrag für Dich – diesmal geht es darum Lord Helmchen zu finden und ebenfalls zur Wegkreuzung zu schicken. Lord Helmchen soll sich in einem Tal nahe von Xardas Turm herumtreiben. Nachdem man Lord Helmchen in der Höhle am Ende des Tales (wo sich Lester befindet) angetroffen hat besteht er darauf erst einmal seinen Erzfeind im Inneren der Höhle mit Dir zusammen zu töten. Der Gegner entpuppt sich als Dämon den Lord Helmchen im Alleingang erledigt. In der Höhle mit dem Dämon findet man das Buch „Die Kunst der Regeneration“. Nach dem Tod des Dämons begibt sich auch Lord Helmchen zu Narsus. Mit der Berichterstattung bei ihm ist die Quest erledigt.
02 Spion bei den Wassermagiern (Drakash)
Drakash will erst zur Wegkreuzung und zu Narsus gehen wenn man ihm näheres über das Vorhaben der Wassermagier in der Ausgrabungsstätte mitteilen kann. Bleibt also erstmal nichts weiter übrig als die normalen AddOn Quest zu machen. Erst nachdem man das Ornamentstück von Vatras mit Lares bei Saturas abgeliefert und mit allen Wassermagiern gesprochen hat kann man Drakash entsprechend entsprechend Bericht erstatten. Er macht sich dann auf den Weg zu Narsus und die Quest ist erledigt.
03 Die Prüfung (Narsus)
Narsus bietet einem an in die Gilde der „Dunklen Magier“ aufgenommen zu werden. Dazu soll man ihm den „heiligen Hammer“ - ein Artefakt aus dem Kloster der Feuermagier - besorgen. Da man selbst noch nicht auf normalen Weg ins Kloster kommen kann teleportiert er Dich direkt dorthin. Im Kloster selbst kann man die normalen Quest bei den Novizen erledigen und bei Gorax einkaufen.

Den heiligen Hammer kann man auf verschieden Wegen erlangen: Die Wache mit einer Spruchrolle „Schlaf“ außer Gefecht setzen, den Novizen umhauen und „Vergessen“ einsetzen oder ihn umhauen und bei Parlan Strafe zahlen. Wichtig ist nur das man den Hammer im Inventar hat.

Das nächste Problem ist jetzt das rauskommen aus dem Kloster – praktisch das einem der Novize Dyrian über den Weg läuft und eine bittet für ihn eine Aufgabe zu übernehmen – man soll bei Orlan einige Flaschen Wein in seinem Auftrag verkaufen und ihm später das Geld bringen (Quest „Weinverkauf“). Dafür teleportiert Dyrian dich direkt zur Taverne. Diese Quest sollte man unbedingt annehmen da es sonst keinen legalen Weg aus dem Kloster gibt.

Zurück bei Narsus zeigt man den heiligen Hammer vor und kann jetzt als „Dunkler Schüler“ anfangen (Robe des dunkle Schülers).
04 Weinverkauf (Dyrian)
Dyrian bietet an einen zur Taverne zu teleportieren – dafür soll man für ihn einige Flaschen Wein beim Wirt Orlan verkaufen. Diese Quest sollte man unbedingt annehmen da es sonst keinen legalen Weg aus dem Kloster gibt. An der Taverne angekommen kann man die Flaschen an Orlan verkaufen oder es auch lassen (Verkauf geht nur über das normale Handelsmenü). Um die Quest abzuschließen sollte man allerdings Dyrian beim nächsten Wiedersehen (im dritten Kapitel) das Geld geben.
05 Dämonenjagd (Lord Helmchen)
Wenn man im zweiten Kapitel zu Xardas' Altem Turm im Minental geht, dann steht Lord Helmchen davor. Allerdings wartet er auf ein Zeichen Innos, bevor er den Dämonen töten will. Erledigt man das für ihn, erhält man einige XP extra.
06 Kampf den Banditen (Leonard)
Vor der Tür zu Orlans Taverne trifft man auf den Bauern Leonard. Dieser berichtet das ihm von einigen Banditen an der Brücke am Weg zu Akils Hof fünf Flaschen Schnaps abgenommen wurden. Netterweise erklärt man sich bereit ihm zu helfen und den Banditen den Schnaps wieder abzunehmen. Die Banditen trifft man am beginn der Brücke wo man auch schon die Banditen erledigt hatte die Erol seine Steintafeln geraubt hatten. Beide Banditenbanden haben aber nichts miteinander zu tun. Nach einem harten Fight (die Banditen sind nicht ohne!) kann man den Toten das Inventar und somit auch den Schnaps abnehmen. Leonard zeigt sich dann erfreut wenn er seinen Stoff wiederbekommt. Man sollte beim Plündern der Banditen unbedingt darauf achten das man alle Banditen zusammen erwischt – wenn man sie einzeln auf Entfernung tötet besteht die Gefahr das eine Leiche samt Schnaps verschwindet indem sie von der Engine aus dem Spiel genommen wird. Die Quest ist nur mit allen 5 Flaschen im Inventar zu lösen.

07 Prüfung zum Dunklen Magier/Krieger (Narsus)

Kein Tagebucheintrag

Im dritten Kapitel kann man Narsus um eine Beförderung innerhalb der Gilde ersuchen. Dies wird jedoch von einer Prüfung abhängig gemacht. Um die Prüfung abzulegen muss
  • das Wissen um die Magie ausreichen (3. Magiekreis muss erlernt sein)
  • der Geist rein sein (keine Besessenheit durch die Suchenden)
  • wichtige Aufgaben müssen erledigt sein (Beweise aus dem Minental übergeben und Raven in Jharkendar getötet)

Den aktuellen Bereitschaft kann man jeweils aktuell bei Narsus abfragen.
Sobald alles erledigt ist kann man sich daran machen die eigentliche Prüfungsaufgabe zu erledigen: Eine Statuette von Beliar anfertigen lassen und sie an einem Beliarschrein weihen damit sie vom Geist Beliars erfüllt wird.

Man wird von Narsus gleich vorgewarnt das Material sehr sorgfältig zu wählen – bei der falschen Wahl zieht man bei der Weihung Beliars Zorn auf sich. Um einen Schmied zur Herstellung der Statuette zu bekommen muss man erst einmal Bennet im Zuge der normalen Story aus dem Knast hohlen. Sobald dieser wieder frei und auf Onars Hof ist kann man ihn um die Herstellung einer Statuette bitten. Je nachdem was man im Inventar hat kann man dann unterschiedliche Materialien wie Gold, Eisen und auch die gereinigten Beliar-Ringe der Suchenden bei Bennet verarbeiten lassen. Das einzig richtige Material sind aber die gereinigten Beliar-Ringe der Suchenden von denen man für die Statuette 10 Stück benötigt. Nachdem die fertige Stauette abgeholt wurde muss man diese noch an einem Beliarschrein weihen – wichtig dabei ist nur das man das richtige Material gewählt und zudem nicht besessen ist.

Die Geweihte Statuette kann man dann bei Narsus vorzeigen und kann sich jetzt entscheiden welchem Weg man fortan folgen will. Als Dunkler Krieger erhält man die „antike Erzrüstung“ sowie wahlweise die „dunkle Klinge“ (Einhand) oder das „dunkle Breitschwert“ (Zweihand), als Dunkler Magier erhält man die dunkle Robe.

08 Einweisung in die magischen Waffen (Narsus)

Nur Dunkler Krieger

Nachdem man sich für den Weg des Dunklen Kriegers entschieden und seine persönliche Waffe empfangen hat gibt Narsus noch einige Hinweise. Zum einen verrät er das die dunkle Klinge/ das dunkle Breitschwert noch verbessert werden kann (siehe Eintrag „Verbesserung der Dunklen Klinge / des Dunklen Breitschwertes“).

Zum anderen weist er auf eine völlig andere Möglichkeit hin magische Waffen zu erschaffen – dazu benötigt man jeweils 5 gereinigte Beliar-Ringe der Suchenden, eine entsprechende Rune oder magischen Stein sowie einen blanken Runenstein damit man den Runentisch überhaupt benutzen kann – letzteren hat man nach diesem Gespräch im Inventar. Welche magischen Waffen man bauen kann erkennt man erst an einem Runentisch. Bei jeder Waffe kann man am Runentisch jeweils entscheiden ob man die Einhand- oder die Zweihandvariante bauen will. Die entsprechend zugehörige Rune oder die magischen Steine muss man erlernen bzw. finden oder den Drachen abnehmen.

Hier eine Aufstellung welche Waffen zusätzlich zu den Modifikationen der Dunklen Klinge / des Dunklen Breitschwertes gebaut werden können und was man dazu benötigt:

  • Schwert „Lebensspender“ => entzieht Gegnern Lebensenergie und fügt sie dem Träger hinzu <= Rune „Energie stehlen“ (Magie-Kreis 2 nötig)
  • Schwert „Beliars Rache“ => "Böse" Kreaturen nehmen Extra-Schaden <= Rune „Beliars Zorn“ (Magie-Kreis 3 nötig)
  • Schwert „Feind der Toten“/“Fluch der Toten“ => Untote nehmen Extra-Schaden <= Rune „Untote vernichten“ (Magie-Kreis 4 nötig)
  • Schwert „Flammenzunge“/“Flammenschwert“ => besonders stark gegen Eiswesen, schwach gegen Feuerwesen <= Flammenstein (vom Feuerdrachen)
  • Schwert „Adanos Wort“/“Adanos Zorn“ => besonders stark gegen Feuerwesen, schwach gegen Eiswesen <= Wasserstein (vom Sumpfdrachen)
  • Schwert „Macht des Windes“/“Macht des Sturms“ => Gegner wird weg gestoßen <= Sturmstein (vom Steindrachen
  • Schwert „Schlachtenwender“ => Gegner wird geschrumpft <= Rune „Monster schrumpfen“ (von Knut auf Irdorath)

09 Aufklärung bei den Drachenjägern (Lord Helmchen)
In der Burg im Minental trifft man auf Lord Helmchen – dieser möchte wissen was die Drachenjäger im Minental treiben. Zur Erledigung muss man mit einigen Drachenjägern gesprochen haben
  • mit Silvio vor der Eisregion reden
  • Rod oder Cipher vor dem Sumpf angequatscht haben
  • Biff am Pass fragen, was er im Minental zu finden glaubt
  • Gorn am Pfad zur Felsenfestung "Hallo"-gesagt haben
10 Muds Thron (Mud)
In der Burg trifft man auch einen alten (nervigen) Bekannten aus Gothic 1 wieder. Hierbei handelt es sich um Mud der einem – etwas angeschlagen – eine unglaubliche Geschichte erzählt. Er sei der einzige Überlebende aus dem Geschlecht der Erzbarone die damals von Gomez bei der Gefangenenrevolte im Minental getötet wurden. Als Beweis existiert eine Abstammungs-Urkunde die sich in der Felsenfestung befinden soll. Mud bittet dich diese Urkunde zu holen.

An der Felsenfestung angekommen findet man die Urkunde sowie eine Erzbaron-Rüstung im Erdgeschoß in der Bibliothek - genauer gesagt in einem Winkel eines geheimen Raumes dort. Um den Zugang des Geheimraumes zu öffnen muss man in der Bibliothek an dem Hebel hinten rechts ziehen. Die geheime Kammer wird leider von einem Dämon bewacht den man erstmal erledigen muss.

Nachdem man die Urkunde hat kann man sie Mud übergeben (die Rüstung darf man behalten). Mud wartet entweder auf dem Pfad direkt unterhalb der Felsenfestung oder in der Burg. Nach Übergabe der Urkunde begibt er sich sofort in den Saal und übernimmt von Garond den Thron.
11 Das Ende des Statthalters (Mud)
Als Belohnung für die Beschaffung der Abstammungsurkunde wird man von Mud zum Statthalter in Khorinis ernannt und bekommt eine entsprechende Urkunde. Diese sollte man sich unbedingt von Garond bestätigen lassen wenn man nicht Gefahr laufen will später von allen ausgelacht zu werden.

Zurück in Khorinis will der derzeitige Statthalter Larius die Urkunde dann auch trotz Beglaubigung nicht anerkennen. Hilfe erhält man hier nach Vorlage der beglaubigten Urkunde von Lord Hagen der Larius unter Strafandrohung zum Abtreten zwingt. Von Larius bekommt man denn auch zähneknirschend das „Wams des Statthalters“.

Als Statthalter hat man später die Möglichkeit sich vom Richter den Schiffsbrief ausstellen zu lassen – es ist also eine alternative Möglichkeit an das Schiff der Paladine zu kommen (zweite Möglichkeit durch die Quest „Verhandlungen mit den Orks“ und dritte durch das Öffnen des Tors im Minental für Torlof).

12 Verbesserung der Waffen (Drachen)

Nur Dunkler Krieger

Während der Drachenjagd erhält man als Dunkler Krieger bei den Gesprächen mit den Drachen jeweils Hinweise wie man seine Dunkle Klinge bzw. das Dunkle Breitschwert weiter verbessern kann. Für jede Verbesserung muss man:
a) die vorherige Version haben (also immer nur eine Stufe verbessern)
b) das Wissen um diese Verbesserung besitzen (erhält man von den Drachen bzw. von LAP)

Im Tagebuch unter „Allgemeine Infos“ mit der Überschrift „Dunkle Klinge“ gibt es Einträge zu den bereits erlernten Verbesserungen.

Weiterentwicklungen des dunklen Breitschwertes (Zweihand):
  • Dunkles Breitschwert -> von Narsus erhalten -> 130 Waffenschaden
  • Goblinfang (Goblinknochen) -> erlernt vom Sumpfdrachen Pandrodor -> 140 Waffenschaden
  • Wolfbiss (Wolfsfell) -> erlernt vom Steindrachen Pedrakhan -> 150 Waffenschaden
  • Knochenspalter (Skelettknochen) -> erlernt vom Feuerdrachen Feomathar -> 160 Waffenschaden
  • Golemfaust (Golemherz) -> erlernt vom Eisdrachen Finkregh -> 170 Waffenschaden
  • Dämonenschneide (Dämonenherz) -> erlernt von LAP -> 210 Magieschaden und 220 Feuerschaden
Weiterentwicklungen der dunklen Klinge (Einhand):
  • Dunkles Breitschwert -> von Narsus erhalten -> 120 Waffenschaden
  • Goblinzahn (Goblinknochen) -> erlernt vom Sumpfdrachen Pandrodor -> 130 Waffenschaden
  • Wolfsfang (Wolfsfell) -> erlernt vom Steindrachen Pedrakhan -> 140 Waffenschaden
  • Knochenspalter (Skelettknochen) -> erlernt vom Feuerdrachen Feomathar -> 150 Waffenschaden
  • Golemfaust (Golemherz) -> erlernt vom Eisdrachen Finkregh -> 160 Waffenschaden
  • Dämonenschneide (Dämonenherz) -> erlernt von LAP -> 200 Magieschaden und 210 Feuerschaden

13 Dämonenscheide (Almanach)

Nur Dunkler Krieger

Im Almanach in der geheimen Bibliothek unter dem Kloster liest man als Dunkler Krieger von der ultimativen Verbesserung der dunklen Klinge /des dunklen Breitschwertes. Nach dem Ausbau zur „Golemfaust“ kann man die Waffe noch magisch aufwerten und sie so in eine der legendäre Waffe namens „Dämonenschneide“ verwandeln. Zu dieser Art von legendären Schwertern gehörte auch das Schwert „Uriziel“ aus Gothic 1. Allerdings ist das Wissen um die Aufwertung zur "Dämonenschneide" verloren gegangen – es bleibt also nichts anderes übrig als Narsus um Hilfe zu bitten. Leider weiß auch Narsus nicht weiter – aber der Meister der Dunklen Magier könnte dieses Wissen noch besitzen.

Um diesen zu beschwören muss man die vier Hüter zusammen holen und an einem geheiligten Platz ein Beschwörungsritual durchzuführen (Quest: „Die vier Hüter“). Nach der Beschwörung kann man den Meister LAP im Kloster der Feuermagier treffen.

Dieser kann sich an diese Verbesserung der Waffe noch erinnern: Um eine „Dämonenschneide“ zu erhalten muss man an einem Runentisch die „Golemfaust“ mit einem Dämonenherzen verbinden und die Macht Beliars (in Form der geweihten Beliarstatue) hinzugeben.

14 Die Macht der Vereinigung (Almanach)

Nur Dunkler Magier

Im Almanach in der geheimen Bibliothek unter dem Kloster liest man als Dunkler Magier von der „Macht der Vereinigung“. Allerdings ist das Wissen um dieses Geheimnis verloren gegangen – es bleibt also nichts anderes übrig als Narsus um Hilfe zu bitten. Leider weiß auch Narsus nicht weiter – aber der Meister der Dunklen Magier könnte dieses Wissen noch besitzen.

Um diesen zu beschwören muss man die vier Hüter zusammen holen um an einem geheiligten Platz das Beschwörungsritual durchzuführen (Quest: „Die vier Hüter“). Nach der Beschwörung kann man den Meister LAP im Kloster der Feuermagier treffen.

Dieser kann sich an das Geheimnis um die „Macht der Vereinigung“ noch erinnern: Um diese zu erschaffen benötigt man einen Runenrohling und Symbole der drei Götter Innos (Tränen Innos), Beliar (geweihte Beliarstatue) und Adanos (Wasserperle). Die Tränen Innos lagen in der geheimen Bibliothek unterm Kloster und die geweihte Statuette Beliars trägt man schon seit der Prüfung zum Magier mit sich herum bleibt also nur noch die Wasserperle die es zu finden gilt. Da diese das Symbol von Adanos, dem alten Gott Jharkendars ist kann einem nur Drakash weiterhelfen. Er erinnert sich das in dem alten Grab des Hohepriesters Khardimon noch Wasserperlen liegen könnten. Im Grab des Hohepriesters in der Goldmine der Banditen in Jharkendar findet man dann hinter dem Sarkophag tatsächlich eine Wasserperle finden. Aus diesen Zutaten kann man dann an einem Runentisch das Amulett „Macht der Vereinigung“ erschaffen.

Was dieses Amulett genau bewirkt erfährt man dann allerdings erst auf Irdorath von LAP – sobald dieses Amulett angelegt ist erstehen getötete Gegner als „Feuerkrieger“ wieder auf (nur bei lebenden Gegnern wie Orks und Echsenmenschen mögklich – nicht bei Untoten). Bis zu 10 Feuerkrieger gleichzeitig kann man um sich scharen und mit ihnen in den Kampf ziehen. Dadurch fällt es als Magier relativ einfach zu vielen Gegnern Abstand zu halten um mit Magie zuschlagen zu können.
15 Die vier Hüter (Narsus)
Diese Quest erhält man von Narsus um den Meister rufen zu können. Dieser kann nur durch ein gemeinsames Ritual der vier Hüter (Hüter des Krieges, des Todes, des Hungers und der Pest) an einem heiligen Ort beschworen werden. Allerdings muss man die vier Hüter erst einmal finden:
  • Der Hüter des Krieges ist vermutlich in der Nähe von Kämpfern – man findet ihn in der Burg im Minental an der Orkramme.
  • Der Hüter des Todes scheint sich meist in der Nähe vieler Leichen aufzuhalten – man findet ihn in Jharkendar in der Goldmine der Banditen – genauer in der Grotte mit den Minecrawlern wo man Bloodwin getötet hat.
  • Der Hüter des Hungers ist der Gast der Ärmsten – man findet ihn auf Akils Hof in der Nähe der Brücke
  • Der Hüter der Pest findet sich dort wo sich die „Boten der Pest“ verbreiten können – man findet ihn in der Kanalisation in Khorinis links von dem meerseitigem Eingang umgeben von einigen Ratten
Mit dem ersten Hüter den man aufsucht (egal welcher) kann man dann erstmal einen geeigneten Platz diskutieren. Letztlich findet er nur den Steinkreis bei Lobarts Hof annehmbar. Jetzt muss man auch die restlichen Hüter aufsuchen und dorthin bestellen – sie machen sich umgehend per Teleport auf den Weg. Sobald alle vier Hüter beisammen sind kann man dem Beschwörungsritual beiwohnen – nach dessen Beendigung steht allerdings nur fest das sich der Meister jetzt in Khorinis aufhält. Alerdings muss man ihn auch erst noch finden – allerdings geben die Hüter den Tipp das er sich gern im Kloster der Feuermagier aufhält um diese zu ärgern. Und richtig findet man ihn dann auch in der Kirche des Klosters wo er Pyrokar auf die Nerven geht.
16 Verhandlungen mit den Orks (LAP)
Vom Meister (LAP) bekommt man den Auftrag mit dem Anführer der Orks im Minental Verhandlungen aufzunehmen. Um den Anführer zu finden soll man sich in der Burg erkundigen. Damit man ungeschoren durch die Reihen der Orks und ihrer Verbündeten (u.a. Warge) kommt, erhält man von LAP ein „Botenamulett der Dunkelmagier“ das eine ungehinderte Passage ermöglichen soll – allerdings sollte man sich darauf nicht unbedingt verlassen.

In der Burg angekommen kann Garond einem dann auch den Hinweis geben, das sich ein hoher Anführer oft in der Nähe des Haupttores aufhält um Befehle zu erteilen. Kurz vor dem Gittertor trifft man dann auch auf den Ork-Anführer Nur-Shak. Dieser lässt sich nach kurzen Verhandlungen zu einem Waffenstillstand überreden. Allerdings muss man dies erstmal Lord Hagen beibringen.

Dieser zeigt sich denn auch gar nicht erfreut, rückt aber letztlich den Schiffsbrief heraus damit man ihm in Khorinis den Rücken freihält. Nun muss man nur noch LAP im Kloster Bericht erstatten und kann sich dann auf den Weg nach Irdorath machen.

17 Verrückter Dunkler Krieger (LAP)

Kein Tagebucheintrag

Nach der Ankunft auf Irdorath trifft man gleich vor dem Schiff auf den Meister LAP und die drei dunklen Krieger Knut, Hugo und Erwin. Gleich nach dem Gespräch mit Knut geht dieser plötzlich auf LAP los – vermutlich ist er während der Kämpfe auf Irdorath wahnsinnig geworden. Man kann jetzt seine Waffe zücken und Knut selbst erledigen (600 EP wenn man ihn umhaut) oder es LAP machen lassen. Dieser tötet Knut und man kann der Leiche ein Schwert „Golemfaust“ (Zweihand) und zudem die Rune „Monster schrumpfen“ abnehmen.

Die Waffe kann man nur als Krieger anlegen als Magier ist sie nutzlos. Die Rune dagegen kann man sowohl als Magier als auch als Krieger verwenden: Als Krieger zum Schwertbau (mit 5 gereinigten Beliar-Ringen Schwert "Schlachtenwender" - Gegner wird geschrumpft), als Magier kann man die Rune direkt verwenden.

Als Krieger wird man von LAP zudem zum Anführer der Dunklen Krieger ernannt und erhält die "Rüstung der Krieger Beliars".



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