Inhalt:
1. Einleitung
Grafiker legen die Texturen im Quellformat in ein Unterverzeichnis von "_WORK\DATA\TEXTURES\" an. Für ein möglichst hohe Performance zur Laufzeit wird jede Ursprungs-Textur bei erstmaliger Benutzung (oder zu Programmstart per Kommandozeilen-Option) in ein internes Format (DXTC/S3TC) konvertiert und als Datei mit der Endung ".TEX" im Verzeichnis "_WORK\DATA\_COMPILED" abgelegt. Siehe dazu auch die Dokumentation zum GothicStarter.
2. Texture Format Hints
Auf die Konvertierung von Quell- nach internem Format kann man mit "Hints" Einfluss nehmen. Hints sind textuelle Schlüsselwörter, die im Namen oder Pfad der Ursprungs-Textur abgelegt sind:
- Farbtiefe
Texturen werden per Default in das komprimierte Format DXTC/S3TC konvertiert, das in etwa der Qualität einer Auflösung von 16 Bit per Pixel entspricht, aber nur 4 Bit Per Pixel an Speicher benötigt. Um die Engine dazu zu veranlassen, eine Textur in anderem Pixelformat zu benutzen, muss in dem Namen der Textur oder eines der Oberverzeichnisse eines der Zeichenketten "16bit" oder "32bit" vorkommen. Die Benutzung von expliziten 16/32 Bit Texturen kann Sinn machen, um bestimmten visuellen Problemen und Artefakten des DXTC-Formates aus dem Weg zu gehen. Beispiel:
"_WORK\DATA\TEXTURES\SKY\NOMIP_16BIT\CLOUDS.TGA", belegt jedoch mehr Hauptspeicher.
- "nomip"
Per Default werden für alle Texturen MipMaps erzeugt. Wenn aber in dem kompletten Pfad der Textur das Schlüsselwort "nomip" vorkommt, werden für die Textur keine MipMaps erzeugt. Die Verwendung macht Sinn, um bestimmten visuellen Problemen und Artefakten bei der Verwendung von MipMaps aus dem Weg zu gehen, oder etwas Speicher und Bandbreite zu sparen, falls eine Textur nie oder selten verkleinert dargestellt wird. Beispiel:
"_WORK\DATA\TEXTURES\EFFECTS\NOMIP\LIGHTNING.TGA"
3. Namen für Multi-Texturen
Ein Textur-Name mit dem Format
"NAME_[BUCHSTABE0][ZAHL0]_..[BUCHSTABEn][ZAHLn].TGA"
(Beispiel: "HUM_HEAD_HAIR1_C0_V0.TGA")
steht für eine Multitextur, also eine ganze Reihe von Texturen, die über das Namensschema verbunden sind. Dieses Format sollte ausschließlich für Multitexturen verwendet werden. Demnach ist folgender Texturname für eine einzelne Textur nicht zulässig : "w_s2_v1.TGA". Die Engine fängt solche "falschen" Namen zwar ab, ist beim Laden allerdings langsamer.
Multitexturen werden z.B. benutzt für framebasierte Textur-Animationen (z.B. kann sich bewegendes Wasser durch das Abspielen einer Sequenz von Texturen dargestellt werden "WATER_A0.TGA" ...), oder um alle Textur-Variationen in einen gemeinsamen Zusammenhang zu bringen, die auf dem Mesh eines Model angewandt werden können. In Gothic z.B. werden auf die Körper-Meshes der Menschen Multitexturen gelegt, um diese zur Laufzeit auf demselben Mesh austauschen zu können. Die verwendeten Multitexturen haben zwei Kanäle: der Kanal "C" steht für die Hauttönung, der Kanal "V" für die Variation. Die Textur "Hum_Body_Naked_V2_C3.tga" bezeichnet z.B. die Körpertextur eines Menschen ohne Rüstung in der Variation 2 und der Hauttönung 3 (= dunkelhäutig). Die Wahl einer konkrete Texturvariation für ein gegebenes Model findet in den Skripten statt.
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