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Von Orthego

Orthego lachte. "Weißt du, manchmal denke ich fast, wir würden das alles hier nicht ernst genug nehmen. Orks auf der einen Seite, der König auf der anderen und wir? Wir haben nichts besseres zu tun, als diejenigen zu verarschen, denen wir eigentlich was beibringen sollen. Na, was solls, immerhin lebt man nur einmal!"

Die beiden Waldläufer trommelten ihre Schüler zum Abendessen zusammen und während Orthego sich am Lagerfeuer zu schaffen machte, erklärte Andrahir die Lage: "Hört mal, wie's aussieht, müssen wir die Lehre kurz zurückstellen, es gibt einen anderen Auftrag - von weit oben! Es gibt eine Hütte im Sumpf, etwas abseits von Schwarzwasser, da wohnt ein alter Kerl. Ziemlich zurückgezogener Geselle, den man nicht oft zu Gesicht kriegt. Er klagt seit Tagen darüber, es würde ja spuken bei ihm. Dass er merkwürdige Geräusche hört und Stimmen und einen Geist oder sonstwas will er auch gesehen haben. Nunja, er hat wohl die eine oder andere Tasse nicht mehr im Schrank, trotzdem gehört er zu uns und wir müssen uns darum kümmern. Leider können wir da keine Jäger hinstellen, dazu fehlt der Sache einfach Hand und Fuß, da müsst ihr jetzt eine Nacht lang leider ran und Wache schieben. Keine große Angelegenheit, nur ein Spinner, der beruhigt werden muss."

"Keine große Angelegenheit sagst du?" Orthego lehnte sich am Feuer zurück und starrte in die Flammen. "Wenn's dieselbe Hütte ist, an die ich denke, dann könnte die Sache durchaus Hand und Fuß haben und vielleicht auch mehr."
Die Schüler blickten ihn an, wohl unsicher, wem sie jetzt glauben sollten. Orthego klopfte sich innerlich selbst auf die Schulter. "Das alte Häuschen sieht zwar nicht allzu imposant aus, ist aber denkbar blöd gebaut worden. Die Sümpfe sind ein gefährlicher Ort, wisst ihr. Da ist schon manch unvorsichtiger Abenteurer um's Leben gekommen. Einen Fuß an die falsche Stelle gesetzt und Zack! stecken geblieben, versunken, jeder Hilfeschrei bleibt ungehört. Vor vielen, vielen Jahren hat sich hier in der Nähe, ungefähr da, wo der alte Kerl seine Hütte hingesetzt hat - und man hat ihn noch gewarnt - , 'ne schreckliche Geschichte abgespielt. Es herrschte Krieg zu der Zeit, zwischen längst untergegangenen Königreichen und ein Kommandant war mit seinem Trupp auf dem Rückzug. Sie waren in einer Schlacht vernichtend geschlagen worden, hatten viele Leute verloren, schwere Wunden davongetragen, aber so wie es aussah, konnten sie entkommen, obwohl sie verfolgt worden sind. Sie nahmen nämlich eine Abkürzung durch genau unseren Sumpf. Der Kommandant hieß... Verdammt, es liegt mir auf der Zunge... Ahamay! Ja, richtig, Kommandant Ahamay. Trotz der Niederlage war er ziemlich stolz darauf, wenigstens ein Dutzend seiner Leute und sich selbst retten zu können. Er ahnte aber nicht, dass er einen Verräter in seinen Reihen hatte, der dem Feind ihren Plan verriet und sie in einen Hinterhalt lockte. Ahamay und seine Männer wurden nachts überfallen und niedergemetzelt. Seitdem erzählt man sich, Ahamay's Geist und die unruhigen Seelen seiner Mitstreiter würden jede Nacht durch den Sumpf streifen, auf der Suche nach dem Verräter, an dem sie blutige Rache nehmen wollen. Es heißt, man erkenne Ahamay an seinem Schild, den er immer bei sich trug und der im Kampf gefürchtet war. Ich will gar nicht wissen wieviele Schatzsucher das Ding gesucht und dabei ihr Leben verloren haben im Sumpf."

Orthego entzündete einen Sumpfkrautstängel am Feuer und pustete Ringe in die Luft.
"Aber, hey, das ist nur eine Legende. Vielleicht nichtmal. Eher 'ne Gruselgeschichte, die man Kindern erzählt. Iss dein Gemüse, sonst kommt der Ahamay und haut dich mit seinem Schild!"