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World of Gothic







Das Online-Magazin ComputerspieleTotal.de veröffentlichte im Juni 2001 einen Review-Artikel zu Gothic. Da die Seite schon seit vielen Jahren nicht mehr besteht, existiert der Artikel dort nicht mehr, so daß wir ihn zur Sicherung direkt bei World of Gothic veröffentlichen.

Gothic

Das Erstlingswerk von PIRANHA BYTES macht einen exzellenten Eindruck und kann sowohl in grafischer Sicht überzeugen, als auch durch die fortschrittliche KI, welche sicherlich für einige Überraschung in der Rollenspiel-Szene sorgen wird. GOTHIC bietet eine enorme Handlungsfreiheit und Interaktion!

Story

Vor vielen Jahren lebten die Menschen in einem Königreich, namens Myrtana. Es war ein blühendes Königreich, die Kornkammern waren Jahr um Jahr gefüllt und die Mien gaben gutes Kupfer, Bronze und Erz her, so das niemand Not leiden musste. Über all dem standen die Priester der Götter, die den Menschen in Myrtana gutgesonnen waren. Als höchster Gott wurde Innos verehrt, der Gott der Sonne und des Gesetzes. Seine Priester waren die Magier des Feuers. Die Priester des Gottes Adanos, der die Waagschale zwischen Gut und Böse bildet, waren die Magier des Wasserkreises. Lediglich dem Gott der Dunkelheit und des Todes, Beliar, waren keine Priester geweiht.

In den Städten herrschte Wohlstand. Magier und Gelehrte verstanden, einander Welt, Sterne und Magie zu erklären. Doch dort, wo Zufriedenheit und Sicherheit sind, wachsen bald Neid und Misstrauen. So kam es, das bald die benachbarten Reiche, allen voran das Reich Varant, die Schätze Myrtanas für sich beanspruchen wollten. Über die Hügel des Reiches kamen Reiterheere. Am Horizont zogen Schiffe aus dunklem Holz auf und hissten die Fahnen des Kampfes. Die Armeen von Myrtana zogen aus, um das zu verteidigen, was ihre Heimat war. Doch so viele Schlachten Myrtanas Männer auch gewannen, ständig erreichte sie die Kunde, das an anderen Orten die varantenischen Reiter wieder ins Land einfielen. Der Krieg dauerte viele Monde. Doch König Rhotbar gab sich nicht damit zufrieden, nur die Grenzen seines Reiches zu beschützen. Bis tief ins Feindesland zog er mit seinen Mannen ein und eroberte Grafschaften, Städte und Dörfer. Dank seines strategischen Könnens und dem guten Zusammenspiel von Herr und Magie stand er an einem Herbsttag vor den Toren der varantenischen Hauptstadt. Als die Varantener das Heerlager vor den Toren ihrer Stadt erblickten, ergaben sie sich. Gezeichnet von den Schlachten und mit der Würde eines wahren Herrschers ritt König Rhotbar in die Stadt ein. Er ließ den Herrscher von Varant aufknüpfen, ernannte einen Statthalter und einen Rat, der von nun an das Reich regieren sollte und kehrte nach Myrtana zurück. Durch den Krieg waren die Vorräte knapp geworden. Viele Männer hatten für das Reich ihr Leben gelassen. Und nun stand auch noch der Winter vor Tür. Überall in Myrtana herrschte Hunger und Verzweifelung. Von den Wunden des Krieges geschwächt, verstarb König Rhotbar in diesem Winter.

Sein Sohn Rhotbar der Zweite ergriff das Zepter und entwickelte mit seinen Priestern, Beratern und Gelehrten Pläne, wie man Myrtana wieder zu dem Wohlstand bringen konnte, den es einst unter der Herrschaft seines Vaters hatte. Kaum war der Winter vorüber, drohte dem Königreich eine neue Gefahr. Aus den Nordlanden kamen Orkhorden über die Grenzen und plünderten Dörfer und Landgüter. Erneut schickte der König seine Armeen aus und ließ Grenzen befestigen. Wieder forderten die zahlreichen Schlachten, aus denen jedoch kein Sieger hervorging, viele Leben. König Rhotbar wusste allerdings, das die Orks stark genug waren, um einen Krieg gegen Myrtana zu führen. Durch den letzten Krieg war aber seine Armee klein geworden und nur noch wenige Waffen standen zur Verfügung. Um neue Waffen herzustellen, brauchte er Erz. Aber besonders in den Minenstädten war die Lage schlecht, allen voran die Stadt Khorinis, eine der Haupt-Erzlieferanten. In den Minen von Khorinis schürften die Gefangenen ein besonders, seltenes Erz - magisches Erz, das jede Klinge unzerstörbar macht und ihr eine Schärfe und Härte verleiht, der keine Rüstung widerstehen kann. Um die zahlreichen Fluchtversuche der Minenarbeiter zu unterbinden, rief der König die zwölf mächtigsten Magier des Reiches zusammen, und erteilte ihnen den Befehl, eine magische Barriere um die Minenkolonie von Khorinis zu errichten. Die sechs Magier des Wassers und sechs vom Kreis des Feuers schufen eine Zauberformel. Zusammen mit fünf magischen Foki bündelten sie ihre Kraft und sprachen den Zauber. Blitze zuckten am Himmel, dunkle Wolken zogen auf. Der Himmel färbte sich schwarz. Ein anschwellendes Grollen entlud sich mit einem mal in einem explodierenden Donner. Und dann war sie da - die magische Barriere, die alles Leben hinein, aber nicht wieder hinaus ließ. Wie eine gigantische Kuppel zog sich die Barriere über den Landstrich über eine Fläche, viel größer als voraus berechnet. Mit Entsetzen stellten die Magier fest, dass auch sie in der Barriere eingeschlossen waren. Die Gunst der Stunde nutzend, töteten die Gefangenen die Wachen, die mit ihnen in der Barriere gefangen waren. Aus Furcht vor den Kräften der Magier und weil sie schnell erkannten, dass sie ohne deren Hilfe, die Barriere niemals wieder verlassen konnten, rührten die Gefangenen die Magier nicht an. In die Wachhäuser zogen die Gefangenen, an ihrer Spitze derjenigen, der den Aufstand angeführt hat - Gomez. So groß die Freude über den Sieg auch war, sie wich bald der Sorge über Nahrung und Überleben. Ebenso wie der König das magische Erz brauchte, waren sie auf die Güter und Waren des Reiches angewiesen. Schnell wurde ein Plan gefasst, der beide Seiten zufrieden stellte. Für Erz-Lieferungen bezahlte der König mit Waren. Uneinigkeit unter den Gefangenen spaltete sie bald in zwei Lager. Die Gruppe, die nicht mehr für den König arbeiten wollte, folgte Lee. Ihm zur Seite standen die Magier des Wassers, die weiter nach einem Plan forschten, die magische Barriere zu vernichten. Sie gründeten ein eigenes Lager nahe einer anderen Mine. Es wurde von da an nur noch das Neue Lager genannt. Bei Gomez im Alten Lager bleiben die Feuermagier. So waren in beiden Lagern Magier vertreten und hielten die Gefangenen davon ab, sich gegenseitig umzubringen. Schon bald ernannte Gomez die stärksten Gefangenen zu seiner Garde und regierte sein eigenes Reich. Viele Monde später begann ein Mann in der Kolonie, seine Visionen der Freiheit zu verkünden. Sein Name war Y'Berion, der Erleuchtete. Seine Worte waren von tiefem Glauben und Macht. Schon bald zog er sich mit einer Schar Anhänger in den Sumpf, wo sie ein eigenes Lager gründeten. Auch dieses Lager fand Zuwachs. Sie lebten vom Anbau von Sumpfkraut, dessen Rauch begehrt war, schenkte es den Menschen doch angenehme Träume.

Indes erholte sich das Königreich Myrtana von seinen Wunden der Vergangenheit. Die Felder gediehen von neuem und neue Handelsverträge wurden geschlossen. Nur die Barriere kündigte wie ein Mal, vom Scheitern sämtlicher Versuche, sie zu zerstören. Und dann kamen die Orks. Wie ein Sturm fegten sie über das Land und töteten jeden Mensch, der sich ihnen in den Weg stellte. So rüstete sich König Rhotbar der Zweite erneut zum Krieg und jeder Mann wurde zu den Grenzen geschickt. In diesen Tagen wurde jeder, der sich eines Verbrechens schuldig macht, und sei es auch noch so klein, in die Minen von Khorinis gebracht. Tag und Nacht brannte dort in den Schmelzen das Feuer. Beständig war das Hämmern der Schmieden zu hören.

Und wieder wird ein Verurteilter in die Mine gebracht. Dieser Verurteilte bist Du. Ausgerüstet mit einem Brief für den obersten Feuermagier und der Aussicht auf eine Belohnung stoßen dich die Wachen durch die Barriere.

Gameplay

m Gegensatz zu gängigen Rollenspielen gibt es zu Beginn des Spieles keine Charaktergenerierung. Du kommst sozusagen als völlig unbeleckter Durchschnittstyp im Lager an. Dennoch gibt es vier Charakterklassen. In welche Richtung du deinen Charakter entwickelst, bleibt völlig dir überlassen. Die Grundeigenschaften des Charakters beschränken sich auf Stärke, Geschicklichkeit, Trefferpunkte und Mana. Mit den Grundwerten kannst du natürlich noch keine großen Sprünge wagen, doch im Laufe des Spieles lernst du dazu. Durch Kämpfe, das Finden versteckter Locations und das Bewältigen von diversen Aufgaben verschaffst du dir neben einer Aufbesserung eurer Hitpoints auch Erfahrungspunkte, welche wiederum beim Level-Aufstieg in Lernpunkten resultieren. Diese Lernpunkte kannst du zur Erhöhung der Grundwerte nutzen oder bei diversen NPC's für die Ausbildung deiner Fähigkeiten investieren, sofern derjenige gewillt ist, dir etwas beizubringen. Die Waffenfertigkeiten deines Alter-Egos beschränken sich auf Einhand-Waffen, Zweihand-Waffen, Armbrust und Bogen, und sind in drei Stufen ausbaufähig. Die einzelnen Stufen unterscheiden sich durch schnellere Schläge, höheren Schaden, kürzere Erholungszeiten und die erhöhte Chance, kritische Treffer zu landen. Ca. 130 Waffen in den vorhergenannten Kategorien gibt es in GOTHIC, einige davon auch mit magischen Eigenschaften. Zu Beginn des Spiels ist die Chance des Misslingens beim Anwenden einer der Diebesfähigkeiten, Schlösser-Öffnen oder Diebstahl, 100% bei Stufe 0. In Stufe 2 liegt die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns bei 30%. Im Bereich Magie gibt es sechs Kreise, zu denen jeweils bestimmte Zaubersprüche gehören. Das heisst allerdings nicht, dass dir diese Zaubersprüche sofort zur Verfügung stehen, sondern du bist nur in der Lage, sie zu nutzen. Die Zauber sind dabei recht vielfältig: vom Feuerregen, Gestaltwandlung, Monster schrumpfen und vielen mehr ist alles vertreten, was das Magierherz begehrt. Zaubersprüche gibt es einmal in Form von Schriftrollen, die natürlich nur einmal verwendbar sind, oder als Runensteine, welche dir ständig zur Verfügung stehen. Sobald es deine Magiestufe erlaubt, kannst du beides davon verwenden. Die Stärke der Sprüche ist dabei abhängig von deinem Manaeinsatz. Da du die freie Auswahl zwischen den verschiedenen Fähigkeiten habt, kannst du selbst entscheiden, ob dein Charakter eher zum Kämpfer, Krieger, Psioniker oder Dieb neigt. Eine Spezialisierung ist aber nicht zwingend notwendig. Vorallem zu Spielbeginn sollte man mehr Wert auf die körperlichen Fähigkeiten und den Kampf legen. Die Hintergrundstory von GOTHIC ist in sechs Kapitel aufgeteilt, die wiederum aus ca. 12 Hauptquests bestehen. Zusätzlich dazu gilt es etliche Nebenquest zu bewältigen, um deine Erfahrungspunkte und dein Inventar aufzustocken. Um bei der Vielzahl der Aufgaben nicht die Übersicht zu verlieren, steht dir eine Quest-Log zur Verfügung. Eine Automap-Funktion im üblichen Sinne ist nicht vorgesehen. Stattdessen kann man im Verlauf des Spiels eine Karte von der gesamten Gegend ergattern, in der Eure Position angezeigt wird. Eine konkrete Aufgabe gibt es zu Beginn des Spiels nicht. Es geht anfangs mehr darum, das Gebiet zu erkunden und vor allem ums pure Überleben. Irgendwann kommt dann der Zeitpunkt, wo man sich für eine der drei Fraktionen entscheiden muss. Egal auf welche Fraktion Deine Wahl fällt, du machst Dir damit eine Menge Freunde, aber auch viele Feinde. Jedes Lager verfolgt hierbei seine eigenen Ziele. Die Gesamtstory wird durch verschiedene Ereignisse weiterentwickelt und läuft an bestimmten Knotenpunkten immer wieder zusammen. Allein die Möglichkeit der unterschiedlichen Vorgehensweisen verleihen GOTHIC einen kräftigen Anreiz, es mehr als einmal von vorn zu beginnen.

Outfit

Die eigens für GOTHIC entwickelte Grafik-Engine unterstützt Auflösungen von 640x480 bis hin zu 1600x1200. Rein optisch wirkt das Ganze sehr gelungen. Die Umgebung sind schön detailliert, die Sichtweite ist gut und auch die Animationen können sich ohne Zweifel sehen lassen. Trotz des relativ begrenzten Spielgebietes sind die Landschaften enorm abwechselungsreich. Die grafische Darstellung der Zaubersprüche ist eine echte Augenweide. Hier hat das Team von PIRANHA BYTES sehr tief in die Trickkiste gegriffen. Hinzu kommen noch sehenswerte Lichteffekte und Tag-/Nachtwechsel. Besonders beeindruckend und der Atmosphäre dienlich ist der Wetterwechsel. Regen und Sonnenschein geben sich hier die Wetterfahne in die Hand. Der Grund für die hohen Minimalanforderungen ist die ausgefeilte KI. Um GOTHIC aber auch auf Rechner mit kleiner Ausstattung spielbar zu machen, lässt sich die KI herunterregeln. Auf den ursprünglich geplanten Multiplayer-Modus wurde zugunsten der sehr stark verflochtenen Story verzichtet. Dem Entwicklerteam war die Qualität der Geschichte mehr wert als eine Mehrspieler-Option. Ein sehr feiner Zug in meinen Augen. Steuern könnt ihr euren Helden in Gothic sowohl mit der Maus, als auch mit der Tastatur. Die Tastenfunktionen und Kombinationen sind dabei frei konfigurierbar.
Die Musik spielt in GOTHIC eine besondere Rolle. Die deutsche Mittelalterband "In Extremo" aus Berlin hat ihren ersten virtuellen Auftritt. Die Hintergrundmusik ist sehr orchestral und düster gehalten.

Fazit

Bewertung
92 %
Das Erstlingswerk von PIRANHA BYTES macht einen exzellenten Eindruck und kann sowohl in grafischer Sicht überzeugen, als auch durch die fortschrittliche KI, welche sicherlich für einige Überraschung in der Rollenspiel-Szene sorgen wird. GOTHIC bietet eine enorme Handlungsfreiheit und Interaktion. Lediglich die hohe Anforderung an den Rechner sind zu kritisieren. Auf jeden Fall sind mit GOTHIC viele Stunden Spielspass garantiert. Eingefleischte Rollenspieler können ohne Bedenken zugreifen, denn unsereins ist ja mit Bugs aufgewachsen. Hardcore-RPG'ler werden nach spätestens 60 bis 70 Spielstunden, Neueinsteiger nach minimum 100 Stunden die Welt von Gothic durchwandern.




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