Das Neue Lager - eine Gilde zum Spaß gegründet von zwei Spammern - das müsste als Erklärung dieses eigenartigen Vereins im Grunde ausreichen. Wenn man allerdings Medi kennt, wohl eher nicht. Wer auch immer diesen Text lesen wird, er ,bzw. sie, sollte jedoch nicht allzu viel erwarten. Glanz und Gloria werden hier ebenso wenig zur Sprache kommen, wie Geschichten einzelner Helden. *schwall, ach scheiß auf die Lesefaulheit heutzutage*
Jedes Lager wurde darum gebeten einen mehr oder weniger halbwegs ordentlich verfassten Text über eine der Gilden zu verfassen. Das NL verteilt diese Aufgabe unter mehreren auf und mm hatte das Pech den Anfang zu beschreiben, wobei, eher Pech für Euch
Die Gründung der Gilde » Die Jünger von Lee «
Gegründet wurde diese doch sehr fragwürdige Vereinigung in Zeiten wo Gothic noch ein spielbares Spiel war. Naja nicht ganz, war es doch immer Bug verseucht. Kein Wunder also, dass sich viele Spieler in Foren nach Hilfen erkundigten. Da bot sich die WoG in Ihrer ursprünglichen Version doch sehr an. 2001 war das. Lange her. Ach jaa, es ging ja nicht um die WoG, sondern um die Gilden, in dem Fall um die Rollenspielgilde » Die Jünger von Lee «, heute aufgespalten in mehrere Gruppen und somit recht verkommen.
Wo viele User in Foren, da auch eine große Community, »oh wow«. Das Mudforum mag dem ein oder anderen ein Begriff sein. Quasi die Offtopic Zone schlechthin. Ach Shit ist das ein geschwollenes Geblubber hier. Also die Gilde wurde gegründet von zwei Spammern aus der Gothic 1 Hilfe-Sektion, nachdem ein gewisser Champ, diese in eben jenes Mudforum vertrieben hat. Um den ganzem doch sehr sinnigem Smalltalk eine Plattform geben zu können wurde eigens ein Thread eröffnet und munter drauf los geschrieben, wieso auch chatten, wenn es doch solch sinnigen Foren wie das Mud gab. Leider war es so, dass es eben schon solche »Gruppen« eingeschworener Spammer im Mud gab. Zum einen den MFC ( Mudfanclub ) zum anderen die AGFA (Klönclub der sich mit hohen geistreichen Themen befasste).
Schnell wurde das Gemaule groß wozu es noch eine Spamvereinigung braucht. Ehrlich gesagt: heute nach fast zehn Jahren weiß ich es nicht. Früher, ( scheiße das mag sich alt anhören, aber es war halt »früher« ), brauchte es sowas einfach. Anscheinend dachten das auch viele andere, denn der Spamthread der »Lee's« wurde überrannt, so dass man sich dazu entschied einen neuen Club daraus zu machen und den anderen Verrückten einen Rang aufzudrücken. Früher war es so, dass die Menschen von harter Hand geführt werden wollten. Nach harten Regeln und einen für sie engen Rahmen. Gib den Spammern ein Ziel und sie verfolgen es und nebenbei huldigen sie dir dankbar (Achso, keine Heldentaten). Die Jünger von Lee waren geboren, der weltweit erste Gothicclan (ja so vermessen waren wir damals). Ein Club geistreicher Spammer.
Malek, ein ebenso geistreicher User, erkannte das Potenzial der Spammer ebenso früh und gründete im Gegenzug den ZuX (Zirkel um Xardas). Lee, eine Figur aus Gothic 1, konnte ja unmöglich das Wahre sein ( kaum einer weiß jedoch, dass es gar nicht um diesen Lee am Anfang ging, sondern um den User Lee, der sich ebenso geistreich wie clever nur Lee nannte). Nunja, für den Zug musste also der Typ im schwarzen Kleid für den ZuX herhalten, Gerdas. Wieso hier was vom ZuX steht? Ohne diesen gäbe es die Lees eben so wenig. Denn durch die neuen Vereinigungen entwickelte sich eine wunderbare Eigendynamik. Die Leute strömten immer mehr in die Foren und man warb um jeden einzelnen von Ihnen. So konnte jeder der neuen User für sich entscheiden, welche Rolle er für sich am besten sah. Es dauerte nicht lange und es wurden noch andere Gilden gegründet, da es im Spiel selbst ja auch mehrere Gruppierungen gab. Ich denke als einer der Gründer der Lee's, dass eine Gilde allein niemals so weit gekommen wäre. Nur zusammen konnte man das erreichen, was bis heute bestand hat. Aufgrund der Riesenuserschwemme, musste die Forenleitung schnell einsehen, dass jeder dieser ominösen Clubs (vier an der Zahl) ein eigenes Forum benötigte, wo jeder für sich etwas posten konnten. Erstaunlich, dass man so viel zu bequatschen hatte. Im Nachhinein gibt es noch zu sagen, dass sich die Leute früher wirklich sehr mit Ihren Gilden auseinander setzten. Es gab keine Zeit wo es keinen neuen Post in einem der Gildenforen gab.
»Das erste Jahr nach der Gründung«, … » Und die ersten fetten Jahre«
Gnar..... bin noch nicht am Ende, lass niemals einen alten General los, wenn es etwas über die Vergangenheit zu erzählen gibt....
Wo viele Leute aufeinander treffen, die sich womöglich noch mit einer bestimmten Gruppierung auseinander setzen, bleibt der Knatsch nicht aus. (Vor allem dann, wenn es ein Haufen junger Kerle war) So stachelten sich die User der einzelnen Gilden »Gothictypisch« gegenseitig auf und stänkerten bei den anderen Gilden. Es galt halt möglichst rau und grimmig rüber zukommen. Man muss sagen, dass die Leute das PC Spiel dermaßen gut in die Foren übertragen konnten, dass auch dort spieltypisch Schlachten und Kämpfe ausgetragen wurden - manch einer würde es Nickligkeiten nennen. Es begann halt alles etwas größer und gefestigter zu werden. Innerhalb der Gilden bildeten sich interne Gruppen. Es wurden neue »passwortgeschützte« Foren ins Leben gerufen, wo man hinter den Kulissen gegen die anderen nach Herzenslust stänkern und Pläne schmieden konnte. Es wurde liebevoll von Mitgliedern in Ihrer Freizeit Internetauftritte zusammen gebastelt. Und diese entsprechend gehegt und gepflegt. Je größer alles wurde umso neugieriger wurde man jedoch was die anderen so trieben. Und man begann seine eigenen Leute in die anderen Gilden einzuschleusen. Man versuchte deren Bereiche zu hacken und sie zu unterlaufen, nur um zu sehen was sie planten. Aus Spaß wurde Ernst.
In den Anfängen der WoG und deren Gilden strömten neben den Spammern auch bereits fertige Gilden in die Foren. Warum ich dies nochmal extra erwähne hat folgenden Grund. Diese besagte Gruppe gehörte den Gardisten an. Und sie verstanden es sich früh einzufügen. Nicht in das Eigentliche, sondern in die Gegensätze der Lager. (Bin ja mal gespannt, was denen so zum WoG Jubi einfällt, womöglich bekommen die wieder nichts auf die Reihe)
Nun ja, die oben genannten Jungs waren ein fester geschlossener Kern. Durch Ihr auftreten begann eine gewisse Angst um sich zu greifen. Hmm, man schoss sich irgendwann aufeinander ein und trug den ganzen Krempel dann über das Forum aus. Irgendein heller Kopf kam dann auf die Idee, all das in einem Forenrollenspiel auf Textbasis auszutragen. Die Gilden hatten ja Ihre Lager, Mitglieder und Ränge und es bot sich halt an. Jede Gilde bekam Ihren eigenen Rollenspielthread und jeder dümpelte dort vor sich hin. Bis irgendwann eine Gilde der anderen die Augen aushacken wollte - wie war das mit den jungen ungestümen Kerlen? Irgendwie bekam das alles eine Eigendynamik, es ist schwer zu beschreiben, ( ich verhaspel mich hier ja schon ausreichend, ja ja das Alter ... ).
Es galt jedenfalls auch im Rollenspiel seine Ansprüche geltend zu machen. Und so wurden Lager be»lagert«, Wege zwischen den Lagern überfallen und so gab dann meist eins das andere. Leider nahm man das dann alles irgendwann sehr persönlich. Und die Streitereien mussten auch persönlich ausgetragen werden im Forum. Ich weiß ja nicht, wie das heute so bei den Waschlappengilden gehandhabt wird, früher war eh alles besser.
Schlussendlich kam es zu einem großem Streit, wo sich jeder an die Wäsche ging und im Endeffekt die Gilden»halter« bei einem Treffen die Köpfe eingeschlagen haben, was dazu führte dass jeder seinen »Char« mal eben umlegen und sich von allem zurückziehen wollte. Heute weiß man. dass dies nicht gelang, weil es neben den Hitzköpfen auch »normale« User gab. Kurzerhand wurden die Selbstmorde von den anderen so geschickt im Rollenspiel umgeschrieben, dass diese gar nicht »austreten« konnten. Denn trotz all der Streitereien sind über die Jahre dann doch Freundschaften entstanden. Diesen paar Köpfen ist es zu verdanken, dass es heute so ist wie es ist. Danach raufte man sich zusammen und machte die WoG zu dem was sie heute noch ist ist.
Zehn Jahre WoG! Ich behaupte auch heute noch, dass die WoG, ohne das Rollenspiel ( Dank an Don, Medi und all die anderen), den vielen vielen Geschichten, Ideen und schlussendlich auch den Gilden, niemals das geworden wäre, was sie heute ist. Ein altes Mädchen, dass in der ganzen Zeit, Geschichten erzählt, Freundschaften gefördert (die auch heute noch bestand haben), und wie kein anderes Forum mit der Community und von der Community gelebt hat. Und das lange vor WoW und Co. Ach Mist ich wollte ja gar nicht von Helden schreiben. Allerdings sind 10 lange Jahre schon eine kleine Heldentat findet Ihr nicht?
Bald werden auch die Gilden Ihre Jubiläen feiern, und ich bin mir sicher dass es auch dort viel zu erzählen gibt, denn zehn Jahre sind schon ein ganz schöner Buckel. Womit ich mm das Wort abgeben möchte an Taeris. » Bitte schön Dein Part. Ich hoffe ich habe nicht zu weit ausgeholt mit der Entstehung von allem. Und dass Dir auch noch etwas Text von den letzten sagen wir mal 8 Jahren übrig geblieben ist. Vielleicht bekommst des ja weniger geschwollen auf die Reihe als ich.« Ach ja, die AGFA hat sich schnell aufgelöst :P »Nun aber das Wort an Taeris. Also bitte« * Zettel rüberschiebt ...*
Die Zeit danach...
...das war schon eine harte Zeit für die Gilde, als »Der General« (Also der Kerl, von dem das obige Geschreibsel stammt) von uns gegangen ist. Ich bin gerade in die Gilde gekommen, als alle mehr oder weniger mit Trauern und Beerdigen beschäftigt waren. Oder war´s kurz danach? Wer soll sich eigentlich an diesen ganzen Krempel erinnern, Mensch? Jedenfalls ging das Gildenleben natürlich trotzdem weiter. Und zwar erstaunlich zivilisiert. Die »Sturm- und Drang«-Zeiten waren weitestgehend vorbei. Es wurden keine Sumpflager mehr im Alleingang abgefackelt, oder powergamerisch Waffenkammern von Erzbaronen geplündert. Die Posts wurden länger und bestanden nach und nach aus mehr als nur 3 Sätzen. Das Gildenleben wurde ein wenig friedlicher und die Mitglieder hatten immer weniger mit den »Spammern« von einst gemein. Auch in die einst so freien und »undisziplinierten« Jünger des Lee hielten klare Hirarchien, Regelungen, Spam-freie-Zonen und sonstiger Bürokratenwahnsinn Einzug.
Der Krieg gegen die fiesen Tütüträger aus der Burg war noch gar nicht richtig abgeebbt, da fiel auch schon die Barriere. Die Herrschaften von Piranha Bytes hatten beschlossen eine Fortsetzung zu machen und mussten natürlich unbedingt das ganze Spieluniversum auf den Kopf stellen. Und so musste das WoG natürlich nachziehen und das Rollenspielforum auf eben jenes erweitertes »Universum« umstellen. Ich glaube nicht viele von uns waren damals von der Idee angetan, aus dem so heimeligen und atmosphärischen neuen Lager mit der riesigen Wohnhöhle und der eigenen Mine auf einen Bauernhof zu ziehen. Ja, richtig. Für alle, die das Spiel NICHT gespielt haben und dennoch diesen ganzen Kram hier lesen - AUF EINEN BAUERNHOF! Und was kriegten diese bornierten wandelnden Blechbüchsen? EINE EIGENE STADT. Der Zorn über diese Ungerechtigkeit saß tief. Und zu allem Überfluss beschlossen die Wassermagier sogleich das Handtuch zu werfen und zu verschwinden. Na gut, eigentlich nicht. So bleibts einem als verbittertes Fossil halt im Kopf hängen. Fakt ist - oder vielmehr war - dass die Spielvorlage vorgab, dass sich gefälligst alle Magier im Kloster ein zu bunkern haben. Inklusive der Wassermagier, die bis dahin natürlich fein raus waren, da sie Schutz und Unterkunft bei den Lee´s genießen konnten.
Alle gingen sie fort. Bis auf den Wassermagier Saleph, der trotz viel bösen Blut und Skilldiskussionen (Natürlich verloren die Lee´s zu diesem Zeitpunkt auch ihren Magierzweig - also die Magierränge nebst zugehörigen Skills) als »Hofmagier« auf dem Hof blieb. Die Lee´s wurden zur Gilde der Kämpfer. Nirgends sollte es bessere Krieger geben als auf dem Hof, da ihnen ja nun der Magiezweig fehlte. Die Paladine hatten ihre zaubernden Paladine, die Sumpfler hatten ihren Schläferkram.. Tjo. Das gab damals großes Gezeter und Gerangel. Seitenlange Unegerechtigkeitsdiskussionen. Weder Garde noch Sumpf wollten ihren Kriegerstatus verlieren. Schließlich hab es im Sumpf die Dauer kiff...meditierenden Templer und die Garde hatten ihre überaus schwertbegabten Paladine... Um sich also irgendwie ab zu heben, beschloss man den Drachenjäger aus dem Spiel als Vorlage für einen zweiten Rangbaum zu nutzen. Fortan konnte man bei den Lee´s entweder als Söldner, oder als Drachenjäger »Karriere« machen. Was irgendwie auf Dauer doch die ein oder andere Schwäche im System aufzeigte. So waren Drachenjäger reichlich wenig beschäftigt, gab es doch - abgesehen von Quests - nur die Drachen aus dem Spiel. Und diese standen unter äußerst strengem Artenschutz. Galt es doch schließlich die Verhältnisse und Machtgefüge des Spiels zu wahren. Wozu sollte man sich also auf das Jagen von Drachen spezialisieren, wenn es gar keine Drachen gab? Aber das war schlussendlich auch nebensächlich. Genau wie die Tatsache, dass man als Söldner dazu verdammt war, auf vorerst unbestimmte Zeit mit General Lee auf einem Bauernhof zu wohnen. Wir erinnern uns: Lee saß im Spiel auf dem Bauernhof fest, weil er irgendwo schlafen musste, während er überlegte, wie er an das Schiff der Paladine kommt. Und Gothic 2 ging nicht davon aus, dass er dazu 4 Jahre überlegen musste.
Es galt also, sich mit den zugegebener Maßen nicht optimalen Rahmenbedingungen zu arrangieren. Das trug vielerlei Früchte. Zum einen wurde irgendwann eine Söldnersiedlung gegründet, um das Logikproblem mit den 50 Lee´s (Wir hatten tatsächlich mal derart viele Mitglieder) zu lösen, die sich auf 3 Häuser auf einem Bauernhof verteilen mussten. Außerdem war das ziemlich uncool, einen Bauernhof mit 3 Häusern zu haben, während eine Garde in einer befestigten Stadt residierte.
Schnell war eine dichte Katensiedlung vor den Bauernhof gezimmert und sogar ein wenig befestigt worden. Und auch das kostete eine ausartende Diskussion darüber, ob die Lee´s nun eine Mauer bauen durften oder nicht, ob sie eine Tür haben konnten, wie hoch die Aussichtstürme sein durften, ob das Ausheben von Fundamenten nicht doch das dortige Wasserschutzgebiet beeinträchtigen würden und so weiter... Auch hier schenkten sich die Gilden nicht das Dreckige unter den Fignernägeln. Beide Seiten hatten über die Jahre ein mehr als ausgeprägtes Ungerechtigkeitsbewusstsein entwickelt und ausgeprägt. Außerdem kamen eine Mine hinzu und ein eigener Turm hoch oben auf einer Klippe, nur für die Banditen. Da haben schließlich schon im Spiel welche gewohnt und deswegen war das kein Problem.
Um den Neulingen über das Anbauen von Rüben noch weitere Unterhaltungsmöglichkeiten zu bieten und auf dem globalen Weltmarkt endlich wieder eine Rolle spielen zu können, erschloss man sogar eine Mine, die man durch die Söldnersiedlung betreten konnte... ...Und es ist lediglich dem strengen Regelwerk zum Thema Mord & Totschlag im RPG zu verdanken gewesen, dass nicht einfach irgendein Vogel aus der Stadt rüber kam, um alles ab zu brennen. Achja und den tapferen Verteidigern..oder so.
Doch waren die Paladinfritzen nicht die einzige Gefahr für die Lee´s gewesen. Selbst einen Bürgerkrieg gab es. Als ein Banditenführer namens Elpede es für eine sehr gute Idee hielt, einfach die Mine, Teile der Söldnersiedlung und den Banditenturm ab zu riegeln und damit den General zu erpressen. Bessere Arbeitsbedingungen, mehr zu sagen und Freibier für alle, waren nur einige der Forderungen. Doch schließlich schaffte man es - fast ganz ohne Blutvergießen - den Konflikt zu lösen und sich wieder auf die Feindseligkeiten mit der Garde zu konzentrieren...
...bis die Orks kamen. Immer mehr Spieler hatten es für eine noch viel viel tollere Idee gehalten, sich Orks als Chars zuzulegen. Natürlich ging das damals noch nur mit Zweit- und Drittaccounts.. aber es ging. Und so formierte sich unter den Augen der beiden verfeindeten »Großmächte« eine wahre Streitmacht von Orks. Unzählige NPCs, die niedergeschlachtet wurden, nur um in beliebigen Zahlen wieder auf zu tauchen. Zusammen mit den bereits abgeschlachteten NPCs der Garde, die nicht weniger zahllos waren, sorgte dies für weitere ausartende Debatten. »Wie viele Morde erträgt das RPG?«, war einer der Höhepunkte dieser Debatten.. und gleichzeitig auch der längst überfällige offizielle Schlusspfiff für die brutalen Auseinandersetzungen zwischen den Gilden.
Die ein oder andere Belagerung der Orks sorgte dafür, dass man sich mehr Gedanken um das politische Gefüge der Gilden machte. Es ging sogar so weit, dass man beschloss, Frieden mit der Garde zu schließen, da Lee sicher einsehen würde, dass er seine Rache am König nicht kriegen würde, wenn die ganze Insel von Orks überrannt werden würde. Lee war damals wie heute kein Spieler, sondern ein NPC. Wenn man so will, gab es seit dem Tod von Manmouse keinen Spielergeneral mehr. Die Gilde wurde im OT durch den Rat geführt und im RPG wurden Streichhölzer gezogen, wer von den Hochrangigen Söldnern nun an der Reihe war, General Lee zu schreiben.
Zwischenzeitlich kam dann die Erweiterung »Die Nacht des Raben« und mit ihr die Piraten heraus. Nun stellte sich natürlich die Frage: »Was zum Teufel?« ...naja, jedenfalls mussten die »Spielerpiraten« ja irgendwo herkommen. Und da die Lee´s ja OT-Marketingtechnisch nach wie vor ein wenig im Hintertreffen waren, beschloss man einen dritten Rangzweig zu schaffen. Das war damals alles kein Problem, hatte man doch an die 30-40 aktive Mitglieder. Gesagt getan, zogen einige Lee´s von dem inzwischen ganz beschaulichen Bauernhof fort und gründeten ein Piratenlager. Details zu jenen Piraten liefern dann die Erzählungen von eben jenen. Namentlich z.B. Anne Bonny.
Aber zurück zum Thema. Eines Tages kam es dann, dass Lee´s und Garde, Kif..Sumpfler und Magier sich Seite an Seite einer wahren Übermacht von Orks entgegen stellten. Einer Übermacht, die schließlich doch die gesamte Insel überfluten sollte, denn die Umstellung auf Gothic 3 stand vor der Tür. Und irgendwie musste man ja die Überleitung hinbekommen.
Tapfer und mit ungewöhnlich wenig OT-Diskussionen kämpften die Gilden der Menschen nun also vereint einen aussichtslosen Kampf gegen die zahllosen Orks, bis man schließlich auf Schiffen der Piraten und der Garde aufs Festland floh. Alles würde so viel besser werden! Neue Spielwelt, Pferde! Neue Gilden...und überhaupt!
Ein Gremium aus allen Gilden wurde einberufen, um eine gescheite Lösung zu erarbeiten ... also theoretisch. Das war nochmal ein kleines Revival der kleingeistigen Diskussionen aus alten Zeiten. Wer bekommt welchen Skill? Was ist wie unfair wem gegenüber? Welche Gilde darf wohin und was nicht.. und überhaupt?
Am Ende zogen die Lee´s als »Die Clans des Nordens« (Ein Name über den lange abgestimmt wurde ) in den - Überraschung - Norden. Die wilden, aber auch von traditionsreicher und stimmungsvoller nordischer Kultur geprägten, Barbaren Nordmars schienen ein willkommener Richtungswechs... »Moment. Wir hatten Drachenjäger und Söldner, die auf einem Bauernhof lebten.«, dachten sich viele Leute. Aber man arrangierte sich. Irgendwie. Lee, den die netten Herrschaften von Entwickler nun zu einem rachsüchtigen, kleingeistigen, kurzsichtigen und hitzköpfigen 10-Jährigen gemacht hatten, wurde in den Hintergrund geschoben und die Führung im RPG an die »Clanlords« übergeben. 3 Hochrangige durften sich die Führung eines der 3 Clans aussuchen, in die die Gilde gesplittet wurde. Natürlich nur im RPG. Im OT wurde die Gilde nun zu einer reinen Kriegergilde. Die Drachenjäger verschwanden (ironischerweise genau zu dem Zeitpunkt, ab dem es »tötbare« Drachen im Spiel gab) und mit ihnen auch die Piraten, denen es im eisigen Gebirge des Nordens natürlich an Infrastruktur mangelte.
Ungeachtet der Clanzugehörigkeiten findet das Gildenleben nun hauptsächlich im sogenannten Hammerclan statt. Die großen Feindseligkeiten sind größtenteils beigelegt - um weiter dem gemeinsamen Feind, den Orks zu trotzen. Ja, sie wurden sogar vertrieben. (Leider nur mit vereinzelter Gegenwehr der Orkgilde)
Verglichen mit den Anfängen der Gilde ist alles deutlich ruhiger geworden. Längst identifizieren sich die Mitglieder nicht mehr derart stark mit ihrer Gildenherkunft. Man schreibt seine eigenen Geschichten, pflegt Freundschaften zu Spielern, die in anderen Gilden sind und erlebt Abenteuer in einer Rollenspielwelt, die inzwischen so groß ist, dass man den wenigen verfeindeten Spielern spielend leicht aus dem Weg gehen kann. Wo man sich früher den Schädel über das Mischen von OT-Wissen und Interessen mit RPG-Geschehnissen eingeschlagen hat, ist man heute vor allem am Schreiben eigener Geschichten allein oder mit anderen beschäftigt.
Mir fällt kein gescheiter Schluss ein. Aber das muss es ja auch nicht, weil es ja schließlich immer weiter geht ...
geschrieben von manmouse und Taeris
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