Die gute alte Zeit oder gab es ein RPG vorm Wüstenvolk?
Um das Wüstenvolk wirklich zu verstehen, reicht es nicht, sich nur die heutige Situation anzuschauen. Also lasst uns dort beginnen, wo vom Wüstenvolk und den anderen heutigen Gilden noch keine Rede war: Vor Gothic 3. Hört man so manch einen älteren RPGler reden, fällt öfter mal die Wendung »Hach, waren das noch gute Zeiten«. Doch was bedeutet das? Alles begann mit Gothic 1 und den Anfängen des RPGs. Die Informationen sind rar gesät und es ranken sich einige Legenden um die ersten Tage des RPGs und der Gilden. Was sicher ist: Die Wassermagier gehörten damals zum Neuen Lager, wie es auch im Spiel war. Und, da Namen aus den Spielen noch nicht verboten waren, tauchten dort auch Personen wie Saturas 2 auf, jedoch auch andere durchaus noch heute bekannte Namen wie Saleph, Dark_Cycle, Cain oder auch meditate, die als erste weibliche Wassermagierin ins Neue Lager stieß. Während sich das RPG die ersten Jahre ausschließlich in der Minenkolonie abspielte, waren die Wassermagier fester Bestandteil des Neuen Lagers, auch wenn manch eine Geschichte nicht mit dem Spiel übereinstimmt, wie bspw. der Tod Saturas. Doch mit dem Wechsel zu Gothic 2 verschwanden die Wassermagier für eine Weile. Erst mit dem Erscheinen des Addons »Die Nacht des Raben« tauchten sie wieder auf - dieses Mal jedoch nicht zusammen mit den ehemaligen Bewohnern des Neuen Lagers. Stattdessen gingen sie mit den Feuermagiern ein Bündnis ein, welches zur Erschaffung der Gilde »Die Heilige Allianz« führte (Karte des Klosters). Für gut zwei Jahre hielt diese Gilde durch dick und dünn zusammen. Ihre Mitgliederzahl war nicht immer hoch und doch schafften die Feuer- und Wassermagier es, auf Dauer eine lebendige Gemeinschaft zu bilden. Dabei kamen auch Aktionen wie bspw. »Schrubbt die Kirche« zustande. Doch dies sollte ein Ende haben: Im Mai 2005 bot man der Heiligen Allianz an, sich in zwei Gilden aufzuspalten. Eine Idee, die sich schlussendlich durchsetzte, jedoch nicht ganz ohne hitzige Diskussionen und kurzzeitige Rückschläge. Die darauffolgende Trennungsquest, bei der beide Räte im RPG durch NPCs gestürzt wurden, beendete anschließend auch rpglich das Bündnis der beiden Magierkreise, wobei sich nicht nur diese einmischten, sondern auch die Jünger des Lee zur Hilfe eilten und so eine sehr spannende Quest zustande brachten.
»Der Bund des Wassers« war geboren (Karte der Tempelanlage). Nun waren die Wassermagier ihre eigene Gilde, die ihren Sitz in den Tempeln Jharkendars hatte. RPGlich war der Bund nicht immer der aktivste und doch kamen Aktionen wie »Der Teleportstein« - durch welche es nun auch uns Wassermagiern möglich war, unseren Gildensitz durch Teleportation zu erreichen – oder auch die besonders erwähnenswerte Gildenquest »Geister aus grauer Vorzeit«, bei der sich nicht nur ein Unwetter über Jharkendar zusammenbraute, sondern auch die vergessenen Steinwächter wieder zu Leben erwachten, zustande. Doch es war nicht nur alles gut: genauso wie der Bund zwischendurch rpglich wenig aktiv war, gab es auch außerhalb des RPGs manch eine Diskussion, die sogar zu Forderungen von Neuwahlen oder einer Herabsetzung der Ratsgröße führten. Dennoch hielt der Bund stand und so manch ein Name ist bis heute nicht vergessen: Ob nun Ritley, MrMilti oder so manch anderer, wie auch noch einige wenige aus Zeiten des Neuen Lagers. Und im Großen und Ganzen war es eine schöne Zeit - zumindest bis zur Umstellung, die sich zum Ende des Jahres 2006 hin abzeichnete.
Doch wir wollen hier nicht nur aus der Sicht der Wassermagier berichten, schließlich entstand das Wüstenvolk auch aus den ehemaligen Piraten. Hier ist ein kurzer Ausschnitt aus ihrer Geschichte (von Anne Bonny): Als Anne als Tochter eines Fischers nach Khorinis, kam verschlug es sie zu Onars Hof. Dort begann sie in der Taverne zu arbeiten und merkte bald, dass sie gut mit den Banditen und Söldnern zurecht kam. Eines Tages, lange war sie noch nicht auf dem Hof, betraten einige verwegene Gestalten die Taverne. Es waren Seemänner, genauer gesagt Piraten und ihr Kapitän, ein besonders rauer Bursche, nahmen an einem der Tische Platz. Die Garde hatte ihr Piratenlager überfallen und jetzt suchte die Gruppe Asyl auf Onars Hof. Greg, so hieß der Kapitän, wollte Lee um Unterstützung bitten, um sein Piratenlager zurück zu erobern. Die Zusage bekam er auch. Die Vorbereitungen dauerten jedoch eine ganze Weile. Nachdem eine kleine Gruppe von Banditen und Piraten nach Jharkendar bis zu den zwei Türmen gegangen waren und heraus fanden, wie viele Gardisten das Piratenlager besetzt hatten, erfolgte wenige Tage später der Angriff, der für die Gardisten die Niederlage bedeutete. Von nun an schlossen sich immer mehr Schürfer von Onars Hof den Piraten an. Sie hatten die Luft von Freiheit und Abenteuer geschnuppert und mussten sich außer den Anordnungen des Käpt‘n keinen anderen Regeln unterordnen. Sie gingen auf Kaperfahrt und bestanden gemeinsam so manches Abenteuer auf See und lieferten sich Kämpfe mit Thorus‘ Banditen. Neue Hütten wurden am Piratenstrand errichtet und noch nie hatte der Käpt‘n so viele brauchbare Männer in seiner Mannschaft gehabt wie in dieser Zeit. Es gibt auch hier besonders erwähnenswerte Geschichten, bspw. »Auf Beutezug«, »Grogmangel« oder »Dir Orkrache«.
Etwas später hatte Greg nicht nur mit Lee, sondern auch mit den Wassermagiern, die sich von den Feuermagiern abgespalten hatten und in die Tempelanlagen von Jharkendar ganz in ihre Nähe gezogen waren, ein Bündnis geschlossen. Sie trieben sogar Handel miteinander und unterstützten sich gegenseitig. Deshalb war es auch nicht weiter verwunderlich, dass die Wassermagier bei der Invasion der Orks in das Piratenlager flüchteten und sie gemeinsam mit dem Schiff der Piraten zum Festland segelten.
Die Umstellung – Wollen wir das überhaupt? So wie sich die Wassermagier schwer getan hatten, sich von den Feuermagiern abzuspalten, so begann auch die Diskussion um die Umstellung auf Gothic 3 Ende 2006. Obwohl bereits die Umstellung auf das neueste Spiel der Piranha Bytes, welches von vielen noch gar nicht gespielt worden war, bereits genügend Zündstoff barg, kam es für die Diener Adanos‘ noch dicker: Sie sollte nicht eine reine Magiergilde bleiben, sondern die Nomaden mit aufnehmen. Und als bester Kandidat dafür galten die Piraten. Damit war eine Diskussion geradezu heraufbeschworen. Dieses Mal jedoch weit weniger öffentlich, sondern in vereinzelten Chat-Gesprächen oder hinter verschlossenen Internen Foren. Schlussendlich jedoch mussten beide zukünftig zusammenarbeitenden Gruppierungen den Tatsachen in die Augen schauen: Es würde einen Umstieg geben und es gäbe keine zwei Extra Gilden für sie. So fiel auch die Umfrage deutlich für den Zusammenschluss aus. Und kurz darauf stand auch der Gildenname bereits fest: »Das Wüstenvolk Adanos'« war gegründet und die ersten Rangbezeichnungen sollten entscheidend sein für die erste Zeit der Gilde. Doch auch dieser Wechsel sollte im RPG nicht ohne gute Postmöglichkeiten vollzogen werden. Während die Garde zusammen mit den Söldnern und Banditen gen Myrtana segelte, verirrte sich die Bunte Kuh, auf dem sich die Piraten und Wassermagier befanden, und landete schlussendlich im Süden Varants.
Jeder Anfang ist schwer – Der Beginn des Wüstenvolks und die erste Zeit Mit dem Übersetzen auf das Festland und dem Beginn des Jahres 2007 begann auch »Das Wüstenvolk Adanos'« als Gilde zu existieren. Sowohl für die ehemaligen Piraten – hier möchte ich Anne Bonny, Tobi Tobsen und Stevie besonders nennen - als auch für die Wassermagier war der Wechsel jedoch noch nicht unbedingt in den Köpfen angekommen. Zunächst bildeten die beiden Gruppierungen noch keine einheitliche Gilde, was sicherlich auch an der rpglichen Ausrichtung der Nomaden lag: Nebst Karawanenüberfällen, was die Namen der Nomadenränge widerspiegelten, war es auch die kämpferische Natur, die anfänglich zu Unstimmigkeiten führte. Je länger die beiden Zweige miteinander lebten, desto mehr stellten sie sich auf ihre Gemeinsamkeiten ein, was beispielsweise in dem »Ersten Al Shedimer Turnier« oder den vier Pilgerreisen erkennbar ist, bei denen später sogar Mitglieder der Waldbruderschaft teilnahmen. Doch der Wandel war auch Anfang 2008 noch nicht vollendet, was sich an der kurzweiligen Eroberung Lagos zeigte: Auch wenn es mittlerweile viele in den Nomaden gab, die niemals Piraten waren, so spielte die Bunte Kuh dennoch eine entscheidende Rolle in der Eroberung. Nach zwei Monaten jedoch wurde Lago wieder an die Orks verloren. Als der erste große Krieg seit Zeiten der Minenkolonie ausgerufen wurde, antworteten Nomaden und Wassermagier gemeinsam auf das Hilfegesuch der Gilde Innos. Auch wenn sie sich nicht direkt bei Vengard gegen die Orks wandten, da ihre Zahl einfach zu gering war, fügten sie den Orks empfindliche Schäden im Südwesten Myrtanas zu. Um jedoch das Ende des Kriegs zu feiern, folgte das »2. Al Shedimer Turnier«.
Wandel der Nomaden: Positiv oder Negativ? Nach diesen beiden Großereignissen spürte man eine wahre Gemeinschaft. Das hieß jedoch nicht, dass es im OT Ruhe gab, ganz im Gegenteil: Aus dem Fakt heraus, dass viele Nomaden zwar Wegelagerer, Wüstenräuber oder Assassinenjäger hießen, diese Ränge aber nur dem Namen nach trugen und nicht rpglich so umsetzten, folgte eine Diskussion, die so manches Mal hitzig geführt wurde. Schlussendlich kam man jedoch mehrheitlich zu einem Ergebnis. Doch das war nicht der einzige Wandel, der vonstatten ging. Auch wenn die Abtrünnigen bereits zuvor einigen wenigen Anreiz bot, außerhalb der eigentlichen Nomaden ihre Geschichten zu erzählen, spielten sie bis dato relativ wenig Bedeutung. Vereinzelte Kämpfe und NPC Beschreibungen gab es, der Wandel jedoch kam und die Bedeutung der Abtrünnigen nahm zu. Vor allem die Sippe Taklars wurde näher betrachtet, was schlussendlich jedoch auch zu dessen Untergang führte. Besondere RPGler, die sich intensiver mit den Abtrünnigen beschäftigt haben, sind Bardasch, Barny und Mort – allesamt selbst Abtrünnige – aber auch Lobedan und Maris.
Nach dem Wandel ist vor dem Wandel Nachdem sich die OT Debatte gelegt hatte und die Wirren des Krieges und des Turniers zu Ende waren, begab sich die Gilde gemeinsam an eine neue Aufgabe, die die kommenden Monate bestimmte: Die Freilegung eines Tunnelsystems unterhalb Al Shedims. Während es zunächst nur darum ging, diese freizulegen, passierten anschließend die eigenartigsten Geschehnisse: Geister tauchten auf und wanderten durch die Straßen der Ruinenstadt. Mit Hilfe eines Rituals jedoch konnten die friedlichen Geister wieder begraben werden. Doch nachdem sich der Wandel bei den Nomaden vollzogen hatte, erfasste auch die Wassermagier ein eben solcher: Hyperius‘ eröffnete mit seinem sehr passenden Thread »Orks sind auch nur Menschen« eine Debatte darüber, wie die Diener des Gleichgewichts zu den Orks stehen sollten, besonders denen in Lago. Auch hierbei ging es nicht nur ruhig vonstatten, doch schlussendlich einigte man sich auch hier auf einen Wandel, wenn auch nicht mit solch deutlicher Mehrheit. Jeder Wassermagier, der eine Schärpe des Friedens trägt, ist seitdem ein akzeptierter Gast in Lago. Der eigentliche Wandel, der hier jedoch an stand, trat nach einem Angriff der Abtrünnigen auf Al Aristo, der Karawanserei der Nomaden, und dem »3. Al Shedimer Turnier« ein: Zeigte der Angriff auf Al Aristo bereits, dass die Abtrünnigen mächtiger geworden waren, so waren es das verblüffende Ende des Einhandfinales beim Turnier und der anschließende Angriff der Schwarzmagier Zubens, die sowohl im RPG als auch im OT zu einem Umdenken führten: Al Shedim, einst sicher durch die Verborgenheit, war viel zu groß geworden. Und dies ließ sich nur durch eines Ändern: Das Abwandern derer, die nicht direkt zu den Nomaden gehörten oder gar das Abwandern ganzer Sippen. Doch damit nicht genug: OT sowie rpglich tat sich noch einiges mehr. So schrumpfte bspw. der Rat aufgrund der geringeren Gildengröße auf 3 Mitglieder. Zudem gab es personelle Änderungen im RPG: Das erste Mal seit Jahren wurde der Oberste Nomadenposten durch Maris besetzt, wodurch Lobedan als Rafik aufrutschte. Auf Seiten der Wassermagier tat sich ähnliches: Zum ersten Mal seit dem Neuen Lager übernahm Tinquilius den Posten des Obersten Magiers und löste damit den NPC Riordian ab. Eine Gemeinschaft im Wiederaufbau – Das Wüstenvolk nach der Großen Flut Zum Ende des Jahres 2009 hin überraschte ein Vulkanausbruch in den Weiten des Meeres das komplette Festland. Während zunächst nur Erdbeben die Küstenregionen heimsuchten, erreichte nicht viel später eine riesige Welle große Teile der Küsten: Von Al Shedim über Bakaresh hinauf nach Vengard brach die Flut über die Menschen herein. Die Bewohner Al Shedims verschanzten sich tagelang in ihrem Tempel, bevor sie wieder nach draußen traten und entsetzt ein grauenhaftes Bild erblickten: Tote, Dreck und Chaos. Doch diese Aktion war nicht nur aus rpglichen Gründen auf alle Gilden zugekommen. Die zurückgehenden Mitgliederzahlen des RPGs und die sinkende Aktivität gaben erst den Anreiz für eine solche Aktion – die zumindest in Al Shedim temporär die Aktivität drastisch erhöhte. Doch damit nicht genug: Anstatt nur die Oase wieder herzurichten, sorgten ein Druiden und ein Wassermagier NPC dafür, dass Al Shedim von Pflanzen überwuchert wurden und sich ein riesiger Urwald nahe der Oase bildete. Halluzinogene Pollen, wilde Tiere, erneut Chaos und ein Bündnis mit den Clans des Nordens waren die Folge.
Das Wüstenvolk in der Zukunft Die Gilde schaut auf eine bewegende 3,5 jährige Geschichte zurück. So manch ein Hindernis wurde überwunden, so manch eine spektakuläre Quest bestritten. Aus den einst fremden Zweigen wurde eine geeinte Gilde, die auch weiterhin positiv in die Zukunft schaut. Was wird uns noch erwarten zu Zeiten Gothic 3? Und wie wird das Wüstenvolk einen Wechsel zu Arcania überstehen? Fragen, auf die es noch keine Antwort gibt. Doch wir erwarten sie mit Spannung und ich kann jedem nur empfehlen, seinen Teil dazu beizutragen. von Tinquilius
|