Der Beginn
Die Geschichte der Waldbruderschaft beginnt mit der Umstellung auf das G3-RPG. Zur damaligen Zeit war die Lage so, dass die Leitung des RPGs entschied, die Vorlage des Waldvolkes aus dem Spiel umzusetzen. Es bedurfte dafür aber auch, dass sich eine Gilde zur Waldbruderschaft umstrukturieren musste. Gab das Spiel im Groben den meisten anderen Gilden vor wo ihre Zukunft ist und bot gar ähnliche Strukturen, gab es keine Gilde die für Waldläufer und Druiden stand. Diese RPG-Klassen boten lediglich die Gildenlosen. Am Ende war es die Sumpfbruderschaft, die sich von fanatischen Templern und Gurus zu freiheitsliebenden, naturverbundenen Druiden und Waldläufern umstellen musste. Eine 180° Drehung für manchen Sumpfler damals. Die Konsequenz war, dass so manche inaktiv gingen, da ihnen die Basis fehlte. Umgekehrt kamen aber auch Gildenwechsler, die im entstehenden Wald die Verwirklichung für ihren Charakter sahen. In der Konzipierung der Gildenleitung für das G3-Rollenspiel wurde dann Silden der Waldbruderschaft zugesprochen, man bekam die Wandlungsmagie und der Rang 6 Skill. Der Waldläufer war eine Mischung aus alter Templermagie und Waldläuferzaubern. Im Laufe des Frühjahrs 2007 kam dann die rpgliche Umstellung und manche würden die Schlacht um Silden, als Sumpf- und Waldbrüder das einstige Dorf des Waldvolkes von den Orks befreiten, als Beginn der Waldbruderschaft bezeichnen.
Aller Anfang ist schwer.
Es ging Anfangs etwas voran, doch zeigte sich auch, dass der Anfang für diese Gilde sehr schwer war. Mit der voranschreitenden Zeit hatten viele Sumpfler, die geblieben waren, Probleme sich anzupassen und ihren neuen Weg zu finden. Der Schläfer und ihre Gemeinschaft waren Weg und sie mussten sich in eine Gemeinschaft integrieren, die sie selbst aus dem Boden stampfen musste. Denn es gab nur Neulinge, die als Waldler galten und die Führung der Gilde - sowie alle wichtigen Lehrmeister-Posten - war durchweg an einstige Sumpfler verteilt. Manche gaben dies auf und wechselten oder gingen inaktiv, andere blieben was sie schon im Sumpf waren und schrieben nicht nur für sich, sondern auch ihren Kummer über den Verlust ihrer einstigen Gilde offen heraus. Nur Wenige wagten es, der eigentlichen Waldbruderschaft die entstehen sollte mit Tatkraft unter die Arme zu greifen. Es gab eine tiefgreifende Kontroverse zwischen den Genrationen Sumpf und Wald mit wenigen Mittelsmännern und -frauen. Diese versuchte man mit Aktionen zu mildern und so war die Besetzung der Kavernen durch die Templer der Neubeginn eines Zusammenlebens zwischen Sumpflern und Waldler. Aus der Einigung untereinander, entstand eine gemeinsame Aktion. Im Sommer 2007 hatten sich Banditen in den Wäldern eingenistet und man bekämpfte sie gemeinsam. Eine erfolgreiche Aktion, die aber nicht das brachte was man sich wünschte.
Quo vadis Waldbruderschaft?
Fragte man zu jener Zeit was der Wald nun ist, gab es mehr ein Schulterzucken. Beide Zweige der Waldbruderschaft existierten rpglich so gut wir gar nicht. Niemand wusste so recht um Strukturen, Ordnung und Anführer. Es gab Bemühungen durch die Ersten, die sich als Waldler in Positionen durchsetzten, doch ging es damit nicht in die Richtung die nötig war, um ein Gildengefühl zu schaffen. Eine Gemeinschaft aus Einzelgängern und Eigenbrötlern war keine Gemeinschaft. Doch während weiterhin vor allem im Rat die Sitze wechselten (wie bei manchen Weiberhelden die Frauen), begann die Generation der ersten Waldler sich endlich zu emanzipieren. Man begann vor allem damit mehr untereinander zu schreiben, strebte an Schritte zu wagen und schuf eine Tugend die noch heute in der Waldbruderschaft ein Aushängeschild ist. Anstatt zu warten, dass ältere Mitglieder etwas machen, spuckte man als Rang 2er und 3er selbst in die Hände und begann die Zweige endlich zu beposten. Hier war die schlechte Vorlage aus Gothic 3 der große Gewinn, denn man nahm sich die Freiheiten und begann seine eigenen Mythologien und Strukturen zu schaffen. Waldvölkische NPCs bekamen endlich ein Gesicht, man konzipierte den »Geist des Waldes« als finalen Waldläuferskill und das Profil des Waldvolkes erinnerte schon an den Abdruck von Turnschuhen, anstatt an die Tanzschuhe von Ballerinas.
Der Kern der ersten Waldvölkler wurde ein verschworener Schreibertrupp mit vielen kreativen Köpfen und Ideen, die man umsetzte. Man fragte nicht - man machte einfach. So auch die Schiffsbauaktion. Wer Hatlod aus dem Spiel kennt, weiß, was er im Sinn hatte und so gelang den jungen Waldlern ihre erste selbstständig geschaffene Aktion. Mit Reise in die Wüste, um Schiffsbaupläne zu ergattern, Entführung einer blonden Mitstreiterin, die man dann rettete und prägenden Momenten für so manchen damals. Zurück in der Heimat begann man dann mit dem Bau der »Scarlett« und auch beide Zweige im Wald bekamen mit der 2. Generation an Waldlern nicht nur Zuwachs, sondern auch einen Schub voran. Silden bekam als Fischerdorf ein Gesicht. Mystik in den Wäldern und ein Charme im Dorf, der jenen eines unbezwingbaren Gallierdorfes in nichts nachstand. Es ging voran.
Zur selben Zeit kam es in der Führung der Gilde dann auch zum Wandel. Ein Wachwechsel würde man sagen, auch wenn dieser schon mit dem Sommer gekommen war. Natürlich verstand man sich mit den restlichen einstigen Sumpflern, denn jene die noch da waren waren jene die dieses Spagat schafften und nicht in Lethargie alten Zeiten nachtrauerten. Manche meinen, die Waldler zogen die älteren RPGler einfach mit und halfen ihnen damit sich zu integrieren. Die junge Generation kam einfach überall hervor und es ging ein Geist um, der Vorbote der wohl wahren Geburt der Waldbruderschaft war.
Wir sind der Wald!
Jener Vorbote manifestierte sich in der Zeit um Halloween mit dem Samhain-Fest. Man hatte sich entschieden ein waldvölkisches Fest abzuhalten und was in jenen Tagen im Wald geschah, bezeichnen heute viele als die wahre Geburt des Waldes. Das, wofür der Wald heute bekannt ist, begann dort. Von der hohen Aktivität der enormen Postbereitschaft und einem starken Zugehörigkeitsgefühl, bis hin zu verrückten, lustigen und einfach typischen Tugenden der Waldbruderschaft mit der man heute einen Waldler identifiziert. Das Herz schlug in so manchen Herzen blattgrün und einstige Sumpfler meinten, dass man nun das geschaffen hatte, was für die Sumpfler ihr Sumpf war. Wir hörten das gerne und wir fühlten uns auch so. Wir gewannen mit dieser absolut friedvollen Aktion ein Bild auch außerhalb der eigenen Gilde, wo man nicht mehr sagte »Ihr Sumpfler...« sondern »Ihr Waldler...«. Man wurde endlich anerkannt und in der Folgezeit erwuchs ein Bewusstsein in der Gilde, wie es dieses in anfänglichen Waldzeiten sich niemals erträumt hätte lassen können. Der Laden brummte und viele wurden auf uns aufmerksam. Gemeinsame Aktionen mit anderen Gilden wurden durchgeführt, wie drei große und schöne Pilgerreisen mit dem Wüstenvolk Adanos, aber auch wieder gildeninterne Aktionen durchgeführt, deren Erfolg die Gilde wiederspiegelte. So endete das erste durchaus stürmische, aber wohl auch prägendste Jahr des Waldes. Von Problemen zwischen den Generationen, über die wahre, rpgliche Geburt der Waldbruderschaft.
Die Waldbruderschaft wird zur richtigen Gilde.
Das zweite Jahr begann wie das erste Jahr aufhörte. Mit dem Beltainefest, einem Fest um das erwachen der Natur zu feiern, schloss sich der Kreis an waldvölkischen Festen und die Gilde wuchs mit einer 3. und 4. Generation an RPGlern an. Veränderungen fanden in der Gilde statt, man stärkte das Profil der Zweige, versuchte die Mythologie auszubauen und schuf um sich eine mystische Welt. Aber ein Teil Gildengeschichte endete endgültig, als die letzten Templer auf der Scarlett in unbekannte Gewässer segelten und auch Gor Na Jan, eine für den Sumpf als auch Wald prägende Figur, die Gilde verließ, um seinen Weg zu gehen. Das große Ereignis im Sommer war dann natürlich der »Myrtanische Krieg«. Mit einer List wiegelten die Orks die Waldvölkler endgültig gegen die Königstreuen auf und doch stieg das Waldvolk dann auch in die Kämpfe ein. Nicht um Vengard zu retten, sondern um die Orks aufzuhalten, bevor Vengard erobert und Silden das nächste Ziel wäre. Man wütete um Montera, setzte die orkischen Höfe in Brand und säte Konvois zum Belagerungsring mit Pfeilen ein. Man war rundum zufrieden und galt mit damals 50 und mehr Mitgliedern als drittstärkste Gilde in jener Hinsicht. In der Folge wurde auch das 2. Samhainfest zum Knüller und man hatte sogar Gäste aus der Wüste dabei. Zum Jahresabschluss gab es dann zwei Aktionen die besser nicht den Geist der Waldbruderschaft wiedergeben konnten. Zum einen stürzte ein Schiff vom Himmel über Silden ab und verursachte im südlichen Wald ein riesiges Chaos. Hätte jemand den Sildenern erklärt, dass es ein Luftschiff aus Gortha war und der legendäre Frost der Besitzer, dann hätte sich dieses Völkchen sowieso was anderes zusammen gereimt. So aber reimte man sich die wildesten Geschichten spontan zusammen. Manche begannen die Opfer und Überlebenden aus den Trümmern wie Gottheiten anzubeten, andere Sprachen vom Ende der Welt und begannen die Arche Adanos zu bauen, wieder andere meinten es wäre ein Schiff, das von den Sternen kam und begannen zu träumen, während die noch vernünftigsten Waldvölkler nach plausiblen Gründen suchten. Am Ende wurde es eine sehr gelungene, spontane Aktion an die sich die Teilnehmer noch heute zurück erinnern dürften. Ebenso jene Teilnehmer die an der ersten großen Gildenquest des Waldes teilnahmen. »Die Insel im Nebel« wurde zu einer erfolgreichen Aktion der Waldbruderschaft und zeigte auch auf, dass man nicht nur Sumpfkraut raucht und verrückte Dinge im Sinn hat, sondern auch ernsthaft posten kann, einen Sinn für Mystik, Kampf und Magie hat die nur diese Gilde repräsentieren kann. So endete das zweite Jahr, das jedoch auch von bisher unbekannten Problemen zum Ende hin geprägt wurde, die mit der Größe einer Gilde vor allem zu tun hatten. Während in kleinen Gilden die Rollen sich gut verteilen und jeder ein Stück vom Kuchen abkriegt, ist es bei größeren Gilden nicht mehr so und Tage kamen, die man am liebsten vergessen hätte - die aber auch den Rat prägten und zum Umdenken bewegten.
Endlich! Die Pubertät hat ein Ende!
Das dritte Jahr war ein Jahr der Stabilisation. Man reifte mit der gesamten Gilde und der Waldrat, als auch die Gilde selbst, bekamen auch frisches Blut, während andere aus den Anfangsgenerationen im RL Prioritäten setzen mussten. Mit der Okaraaktion wagte man eine wirklich erste gildenübergreifende Großaktion, die nüchtern betrachtet das brachte, was man sich als Ziel setzte, aber niemals das Potential hervor schöpfte, das möglich gewesen wäre. Man lernte daraus, lernte sich genauer und mehr abzusprechen, aber auch, dass man in der eigenen und externen Wahrnehmung noch an sich arbeiten möchte. Man strebte nicht mehr nach höheren, weiteren, schnelleren Aktionen, sondern schuf aus mehr banalen und kleinen Aktionen tolle Postserien und sorgte dazu, dass auch die mittlerweile 6. und 7. Generation an Waldvölklern sich integrierte und sich einbrachte. Im RPG kamen durch den Verrat der Adlersippe neue Feinde auf und Silden bekam ein neues Schiff, dass Maera getauft wurde. Das Samhainfest fand nun mehr zum dritten Mal statt, glückte abermals und fand ein schönes Finale im Heiratsantrag eines jungen Mannes vor dem versammelten Silden. Gildenintern begann man zu planen, die Strukturen zu modernisieren, besser zu machen was noch nicht gut genug war und begann sich wie ein Teenager in späteren Jahren weiter zu entwickeln. Man hatte ein Ziel vor Augen und erkannte auch, dass man um mehr Waldvolk zu sein, auch mehr Wald in die Gilde bringen musste.
Der Wald im Wandel!
Dieser Prozess und die Grundpfeiler dafür wurden bei der ersten, großen Thingversammlung geschaffen. Das gesamte Waldvolk aus allen Ecken Myrtanas versammelte sich bei den nördlichen Wasserfällen und entschied gemeinsam über Krieg und Frieden und Taten im Jetzt. Man wählte einen Waldläuferführer und beschloss Dinge, die die Zukunft prägen würden. Zugleich entstand aber auch im RPG ein Bruch, um die im OT geplanten Wandel herbei zu führen. Gestandene Sippenführer folgten nicht dem neuen Anführer des Waldvolkes und hielten lieber ihre Fehde untereinander am Leben. Gleichzeitig kamen andere, radikalere Abtrünnige des Waldvolkes ins Spiel und es wurde zur Bewährungsprobe der jungen Waldläufer und Anführer, diese Abtrünnigen zu besiegen. Ein Bruch lag jedoch weiterhin auch danach vor und er verheilte nicht bis zu dem Tag, wo sich noch weit schlimmere Feinde dem Waldvolk offenbarten. Manche Druiden kannten sie schon, doch Silden lernte »die Häscher« kennen, als ein Drachenwesen über den Ort kam, Menschen entführt wurden und die Pest kurz darauf auch noch das idyllische Fischerdorf heimsuchte. Tag für Tag kam man der Apokalypse näher, bis es hieß in den Nordwäldern gegen ein Heer von untoten Feinden zu kämpfen, die an die Suchenden aus G2 erinnerten. Der Feind erwies sich als sehr mächtig und es waren am Ende die Opfer großer Persönlichkeiten des Waldvolkes, die das Waldvolk vor seinem Untergang bewahrten. Der Bruch innerhalb der Gemeinschaft trug am Ende auch den Bruch mit Silden mit, denn man konnte es nicht mehr verteidigen. Die Natur schlug zurück und hinterließ ihr Chaos.
Mit herben Verlusten steht die Waldbruderschaft heute vor einem neuen Kapitel. Man wird sich seine Zukunft neu formen, vom Neuen an einem anderen Ort beginnen und sicherlich das was den Wald immer und immer wieder ausmachte, auch dort prägen. Es ist eine Weiterentwicklung zu einen richtigen, geheimen und mystischen Waldvolk, von der Gilde die bei ihrem Anfang so gut wie nichts hatte, worauf sie aufbauen konnte. Mit dem 4. Samhainfest wird man auch ein vierjähriges Jubiläum feiern, dass eine kleine Erfolgsgeschichte im RPG beschreibt.
Ein Rückblick?
Natürlich wird man stets in Ehren halten was war und was man ist. Auch den Sumpf vergisst man nicht. Heute würden manch Veteranen sagen, der Wald hat vom Sumpf vor allem den Gildenflair geerbt und ist somit sowas wie ein Kind des Sumpfes. Doch dieses Kind ist mittlerweile sehr erwachsen geworden und hat sich unter den Gilden stark etabliert. Wer den Wald kennenlernt, der weiß, dass keine andere Gilde so ist und die Waldler ganz eigene Persönlichkeiten sind. Manche mögen uns für verrückt halten, manche für Spinner und wieder andere erkennen, dass der Wald seit seiner Gründung immer einen Schritt nach dem anderen machte und mit seiner Dynamik und den Leuten auch in Zukunft sich Ziele setzen wird und stets nach vorne blickt. Lethargie und Gejammer über Früher braucht es nicht in dieser Gemeinschaft. Was zählt ist der Spaß. Ich, Ornlu, begann damals im März 2007 im RPG und gehörte der ersten Generation von Waldlern an. - »Bewahret!«
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