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World of Gothic



Liste aller Einhandwaffen

Name Schaden Effekte Kaufpreis Verkaufspreis Beschreibung Erster Fundort
Schäbiger Knüppel 1 - 5 1 Beute Argaan
Kurzes Messer 1 - 15 3 Beute Feshyr
Schartige Sichel 2 - 10 2 Beute Stewark
Alte Zange 2 - 15 3

Beute

Burg Silbersee
Altes Duellierschwert 3 - 15 3 Beute Burg Silbersee
Juju Jukuru 4 +2 Magiekraft 15 3 Goblinschamanen verwenden diese Waffe, um sich auf mystische Energien zu fokussieren - und ihren Untergebenen auf den Kopf zu hauen. Argaan
Goblinkeule 5 - 5 1 Beute Feshyr
Rostiges Schwert 5 - 10 2 Beute Feshyr
Stumpfes Messer 5 - 15 3 Beute Feshyr
Morsche Keule 6 - 15 3 Beute Feshyr
Rostige Axt 7 - 10 2 Beute Argaan
Blutnatternstreitkolben 7 - 15 3 Beute. Die Standardwaffe von Drurhangs Söldnern. Thorniara
Schwert der Stewarker Miliz 8 - 10 2 Beute. wird hauptsächlich von Stewarker Rebellen verwendet. Stewark
Diegos alte Machete 9 - - - Eine alte rostige Machete. Sie taugt nicht viel, aber besser als ein Knüppel ist sie allemal. Feshyr
Altes Schwert 10 - 10 2 beute Stewark
Opferklinge 10 +5 Ausdauer 300 60 Eine Aura von angst und Pein haftet dieser Waffe an ... Stewark
Gulthards Beil 10 - 450 90 Diesem Beil haftet eine unauslöschbare Aura der Gewalt an. Mächtige Schläge, die mit dieser Waffe ausgeführt werden, verursachen statt doppelten Schaden das Dreifache. Gespaltene Jungfrau - Die verlassene Mine
Vulkanglas-Schwert 10 +4 Magiekraft
+1 Manaregeneration
- - Die in diesem Schwert eingelassenen Obsidiansplitter dienen nicht als klinge, sondern als arkaner Fokus. Schwerter dieser Art werden in Setarrif hauptsächlich an unerfahrene Kampfmagier vergeben, da sie im Vergleich zu anderen magischen Waffen einfach und billig herzustellen sind. Stewark
Keule des Häuptlings 13 - 50 10 Wer diese Keule schwingt, ist der Häuptling. Wer Häuptling ist, schwingt sie nicht lange ... Argaan
Kurzschwert 14 +5 Ausdauer 75 15 Ein einfaches Kurzschwert, wie es von Wachen, Milizionären und Räubern verwendet wird. Argaan
Schartiges Langschwert 15 - 55 11 Beute Dschungel
Morgenstern 15 - 75 15 Allen Bardengesängen zum Trotz ist ein Morgenstern keine Kettenwaffe, sondern eine stachelige Variante des Streitkolbens. Stewark
Rabenschnabel 16 - 75 15 Diese schwere Waffe wird hauptsächlich genutzt, feindliche Rüstungen mit ihrem wuchtigen kopf zu durchbrechen. Argaan
Altes Falchion 17 - 40 8 Beute Tooshoo - Ruinen
Rostiges Paladinschwert 17 - 60 12 Beute Dschungel
Bartaxt 17 - 175 35 Eine leichte Streitaxt mit asymmetrischer Klinge. Stewark
Faust des Adanos 17 +4 Magiekraft 550 110 Mehr Statussymbol als Waffe, unter setarrifischen Adligen hochbegehrt. Adanos' Segen bewirkt, dass diese Waffe mit jedem Schlag eine Wahrscheinlichkeit von 66% hat, den Gegner durch eisige Kälte auf 66% seiner normalen Geschwindigkeit zu verlangsamen. Dabei verursacht sie 50 zusätzlichen Schaden. Bluttal
Verwitterter Säbel 19 - 55 11 Beute Thorniara
Langschwert 20 +10 Ausdauer 275 55 Eine klassische Waffe, die in Myrtana und Argaan stark verbreitet ist. Laut vielen erfahrenen Kämpfern bietet sie maximale reichweite bei minimalem Gewicht. Dschungel
Streitaxt 21 - 225 45 Streitäxte sind leichter und handlicher als Werkäxte, bieten jedoch immer noch mehr Durchschlagskraft als ein vergleichbares Schwert. Bluttal
Streitkolben 22 - 275 55 Diese gewöhnliche, aber effiziente Waffe wird von einigen setarrifischen Rittern mit einer schicht magischen Erzes verdelt, damit sie ihrem Stand entspricht. Stewark
Handaxt 23 - 425 85 Die antwort der Nordmar-Barbaren auf das Kurzschwert. Tooshoo
Bastardschwert 24 - 275 55 Diese Waffe stammt urspünglich vom Festland und ist auch als "Anderthalbhänder" bekannt. Sie ist eine weiterentwicklung des Langschwerts und kann auch zweihändig genutzt werden, doch auf Argaan wird diese Waffe noch bevorzugt mit einem Schild geführt. Belohnung für die Erfüllung der Quest Erhags Schergen.
Streithammer 24 - 475 95 Eine wuchtige Waffe, die zum Einsatz gegen schwer gepanzerte Ziele entwicvkelt wurde. Sie ist jedoch gegen ungepanzerte Gegner nicht weniger effizient. Tooshoo
Varantinischer Säbel 25 - 500 100 Die schmale gekrümmte Klinge ermöglicht es, schnelle Hiebe auszuführen, die tiefere Schnittwunden verursachen als ein Langschwert. Tooshoo - Wetterschrein
Großschwert 27 - 650 130 In einigen Teilen der Welt wird unter "Großschwert" ein Zweihänder verstanden, doch die Einwohner des Sumpflandes bezeichnen damit eine massive einhändige Klinge. wer die nötigen Muskeln hat, kann sie durchaus effizient führen. Thorniara
Erzgeschmiedetes Langschwert 31 - 2000 400 Dieses Schwert wurde durch ein spezielles Verfahren mit einer Schicht magischen Erzes überzogen, was die Schärfe und Widerstandskraft dieser Waffe um ein Vielfaches gesteigert hat. Dschungel
Orkanaxt 32 - 300 600 Geschmiedet aus erbeuteten Paladinschwertern, dem Beliar geweiht. Der Träger dieser Axt wütet wie ein unheiliger Sturm und hat mit jedem Schlag eine Wahrscheinlichkeit von 10% seine Feinde für 2 Sekunden mit Blitzen zu lähmen. Dabei verursacht er zusätzlich 90 Schaden. Dorf südlich von Thorniara - Eingestürzter Tunnel
Tanzender Säbel 32 - 850 170 Eine seltene varantinische Waffe, die hauptsächlich von Duellanten geführt wird und dementsprechend häufig den Besitzer wechselt. Kombinationsschläge, die mit dieser Waffe ausgeführt werden, verursachen 150% des üblichen Schadens. Der verschollene Tempel
Erzgeschmiedete Bartaxt 37

+10 Gesundheit
+10 Ausdauer
+2 Lebensregeneration

2100 420 Diese Bartaxt wurde durch ein spezielles Verfahren mit einer Schicht magischen Erzes überzogen, was die Schärfe und Widerstandskraft dieser Waffe um ein Vielfaches gesteigert hat. Thorniara

Liste aller Zweihandwaffen

Name Schaden Effekte Kaufpreis Verkaufspreis Beschreibung Erster Fundort
Sense 6 - 15 3 Beute Thorniara
Hellebarde der Stewarker Miliz 6 - 16 3 Beute Stewark
Heugabel 8 - 15 3 Beute Thorniara
Rostiger Bidenhänder 9 - 30 6 Beute Rebellenverstreck
Stachelkeule der Silbersee-Orks 14 - 15 3 Beute. Diese in Burg Silbersee gefertigten Eisenkeulen wurden damals eigens für den Handel mit den Orks entwickelt. Ein gewiefter Schmied namens Welgard hatte in friedlicheren Zeiten die geniale Idee gehabt, die Silbersee-Orks einfach nach ihrer Traumwaffe zu fragen ... Silbersee
Krush Zakach 18 - 50 10 Beute. Nordlande-Orks haben eine weitaus fortgeschrittenere Zivilisation, als ihre primitiven Vettern auf den südlichen Inseln. Zu Rhobars II. Zeiten war es ihnen sogar gelungen, einen Großteil Myrtanas zu erobern. Silbersee
Rostiges Paladinschwert 18 - 60 12 Beute Dschungel
Schartige Flamberge 19 - 45 9 Beute Thorniara
Grush'Gor 21 - 45 9 Beute. Diese Steinkeule ist die perfekte Verkörperung der Sumpfland-Orks: hart, primitiv, und brutal. Tooshoo - Ruinen
Verwitterte Klinge 22 - 60 12 Beute Kloster
Großhammer 23 - 650 130 Ein unbekannter Narr hat diese edle Waffe als Vorschlaghammer missbraucht ... Gespaltene Jungfrau - Die Verlassene Mine
Kalter Hass 24 - 200 40 Die Aura des kalten Hasses, die von dieser Waffe ausgeht, ist beinahe greifbar. Ihre Herkunft ist ein Mysterium, denn Adanos' Werk wird sie nicht sein. Die Kälteaura hat bei einem Treffer eine Wahrscheinlichkeit von 66%, den Gegner für 5 Sekunden auf 66% seiner normalen Geschwindigkeit zu verlangsamen und verursacht dabei 35 zusätzlichen Schaden. Stewark
Ritterschwert 27 +15 Ausdauer 250 50 Eine edlere Form des Bidenhänders, in der Regel dem Adel vorbehalten. Stewark
Großer Streitkolben 28 - 225 45 Dieser überdimensionierte Streitkolben wurde gelegentlich an setarrifische Infanteristen verteilt, wenn sie gegen feindliche Ritter antreten mussten. Er ist eine beliebte Waffe bei Räubern und Deserteuren. Burg Stewark
Henkersaxt 29 - 250 50 Eine zeremonielle Waffe, die für Hinrichtungen genutzt wird, sich jedoch in manch einem Kampf bewährt hat. Stewark
Meisterhafte Hellebarde 30 - 250 50 Eine Waffe aus Meisterhand, geschmiedet aus erstklassigem stahl. Diese Waffe ist gewöhnlichen Hellebarden weit überlegen. Rebellenversteck
Der Boss 30 +10 Ausdauer 600 120 Wer mit Erhag verhandeln will, muss zuerst mit dem Boss reden ... Ein Schlag mit dieser Waffe hat eine Wahrscheinlichkeit von 50%, den Gegner für 5 Sekunden in brand zu setzen, was ihm insgesamt 100 zusätzlichen Schaden zufügt. Silbersee - Orkhöhle
Streitaxt 31 +25 Ausdauer 325 65 Eine Weiterentwicklung der Henkersaxt, für den Gebrauch auf dem Schlachtfeld. Bluttal
Streithammer 33 - 500 100 Ein Streithammer ist leichter als ein Großhammer, aber viel gefährlicher. Tooshoo
Barbarenschwert 34 - 375 75 Diese Waffe aus dem eisigen Nordmar wurde wahrscheinlich von einem Abenteurer nach Argaan gebracht. Bluttal
Berserkeraxt 35 - 500 100 Eine verbreitete Nordmarische Waffe, die verheerenden Schaden anrichten kann und sich bei Abenteurern und Söldnern großer Beliebtheit erfreut. Tooshoo
Wallbrecher 35 +30 Ausdauer
+7 Fernkampfkraft
600 120 Dieser massive Schlägel wird häufig bei Raubzügen verwendet, um durch Tore und Befestigungen zu brechen. Mächtige Schläge, die mit dieser Waffe ausgeführt werden, verursachen statt dem doppelten Schaden das Dreifache. Tooshoo - Goblinhöhle
Mors Mortis 36 - 200 40 Eile Beliar geweihte Henkersaxt. Wie sie in den Sumpf geraten ist, wissen nur die Toten. Ein Hieb mit dieser Axt hat eine Wahrscheinlichkeit von 20%, den Gegner für 2 Sekunden mit Blitzen zu lähmen, die 90 zusätzlichen Schaden verursachen. Wenn das Opfer bereits schwer verletzt ist, wird es durch die Axt hingerichtet. Sehr zähe Gegner lässt das kalt. Tooshoo - Goblinhöhle
Flamberge 36 - 450 90 Eine ehemals zeremonielle myrtanische Waffe mit starken nordmarischen Einflüssen. Thorniara
Var'Moks Grush'Gor 36 - 550 110 Die Steinkeule des Häußtlings der Knochenbrecher-Orks. Sie ist massiver als ein gewöhnliches Grush'Gor und getränkt im Blut seiner Rivalen. Höhle des Knochenbrecher-Stamms
Klinge des Schwertmagiers 36 +8 Magiekraft
+3 Manaregeneration
- - Eine experimentelle Waffe aus Rhobars II. neuen Zauberschmieden. Sie wurde eigens für den könig geschmiedet, ist aber in feindliche Hände gefallen. Tooshoo
Varantinischer Großsäbel 37 - 700 140 Diese Waffe hat einen Zeremoniellen Usprung, wurde jedoch für den Einsatz auf dem Schlachtfeld weiterentwickelt. Tooshoo
Blutiger Schnitter 40 - 1000 200 Eine varantinische Waffe mit rituellem Hintergrund. Der Schnitter dürstet nach dem Blut seiner Opfer und leitet mit jedem Schlag 20% der geraubten Lebenskraft an seinen Herren und Meister weiter. Kloster
Antikes Schwert 40 +10 Mana
+10 Magiekraft
+2 Manaregeneration
1100 220 Diese Waffe stammt aus einem vergessenen Zeitalter. Obwohl die aus minderwertiger Bronze gefertigt zu sein scheint, ist sie erstaunlich gut erhalten; ihre Klinge ist sogar noch scharf. Hier ist mächtige Magie am werk. Der Tempel der Göttin
Geflügelte Axt 43 - 600 120 Nur die besten und zähesten Krieger des nordmarischen Feuerclans dürfen diese mächtigen Äxte auch nur berühren. Die fanatischsten dieser Krieger lassen ihre Axt mit einem Feuerzauber segnen, um ihre Hingabe zu Innos zu demonstrieren. Die Schwarzen Schluchten
Sturmschwert der Obsidiangarde 43 - 2750 550 Diese Klingen wurden vor Urzeiten von den Obsidianpriestern der Schwarzen Schluchten gesegnet. Ein Hieb mit diesem Schwert hat eine Wahrscheinlichkeit von 25%, den Gegner für 2 Sekunden mit blitzen zu lähmen, die 90 zusätzlichen Schaden verursachen. Der verschollene Tempel
Meisterhafter Krush Zakach 45 - 700 140 Diese Orkwaffe wurde von einem wahren Meister geschmiedet und ist einem gewöhnlichen Krush Zakach weit überlegen. Dschungel
Erzgeschmiedete Flamberge 58 - 2900 580 Diese Flamberge wurde durch ein spezielles Verfahren mit einer Schicht magischen Erzes überzogen, was die Schärfe und Widerstandskraft dieser Waffe um ein Vielfaches gesteigert hat. Thorniara
Paladinschwert 61 - 3400 680 Paladinschwerter sind, wie ihr Name schon sagt, den Paladinen des Innosordens vorbehalten. Diese Waffen stammen noch aus Rhobars II. Zeiten und wurden aus magischem Erz geschmiedet. Mit dem alten Verfahren geschmiedete Waffen verlieren zwar die magische wirkung des Erzes, doch sind sie um ein vielfaches leichter und widerstandsfähiger als Stahl und können viel schärfer geschliffen werden, ohne im Kampf stumpf zu werden. Tooshoo

 

Liste aller Bögen

Name Schaden Effekte Kaufpreis Verkaufspreis Beschreibung Erster Fundort
Modriger Kurzbogen 7 - 10 2 Beute Argaan
Ivys Bogen 12 - 20 4 Mit diesem Bogen geht Ivy heimlich jagen; Orruk bringt dann Gromar die beute. Feshyr
Kurzbogen 13 - 75 15 Ein einfacher Holzbogen, für die Kleinwildjagd geeignet. Argaan
Ebertöter 15 +6 Gesundheit 100 20 Ein solider Jagdbogen mit ausreichend Spannkraft, um ein Wildschwein zur Strecke zu bringen. Burg Stewark
Morscher Bogen 16 - 60 12 Beute Weißaugengebirge
Kompositbogen 16 +10 Gesundheit
+10 ausdauer
+2 Magiekraft
750 150 Ein herrenloser Kompositbogen aus Horn und Holz, der unter der Witterung gelitten hat. Wenn man einige Teile austauscht und ihn neu verleimt, dürfte er einem gute Dienste leisten. Burg Stewark
Kriegsbogen 17 - 200 40 Ein Bogen, wie er von den Silberseetruppen verwendet wird. Rebellensversteck
Wolfreißer 22 - 425 85 Dieser Bogen scheint ein wenig älter zu sein, aber anscheinend wurde er nie benutzt. Auf der Innenseite steht in kleiner Schrift "Gute Jagd, mein Freund!" Süd-Silbersee
Sumpfbogen 25 - 600 120 Die bevorzugte Waffe der Jäger von Tooshoo. Tooshoo
Antiker Bogen 26 - 450 90 Dieser Hornbogen hat unter dem Zahn der Zeit gelitten, besitzt aber immer noch eine beachtliche Spannkraft. Tooshoo - Wetterschrein
Knochenbogen 28 +20 Gesundheit
+2 Lebensregeneration
4000 800 Dieser Bogen wurde aus einem Kammknochen eines Feuerwarans gefertigt. Er hat eine höhere Spannkraft als manch ein Holzbogen. Kloster
Varantinischer Bogen 29 - 900 180 Ein Bogen aus dem fernen Varant. Die Werke einiger varantinischer Meisterbogner sind hochbegehrte Sammlerstücke. Dschungel

Liste aller Armbrüste

Name Schaden Effekte Kaufpreis Verkaufspreis Beschreibung Erster Fundort
Blutnattern-Armbrust 7 - 45 9 Beute Thorniara
Armbrust der Stewarker Miliz 8 - 15 3 Beute Stewark
Leichte Armbrust 13 +2 Magiekraft 150 30 Eine einfach zu handhabende Armbrust, bei Wachen und Räubern gleichermaßen beliebt. Einige Magier verzaubern diese Waffe und nehmen sie auf Reisen mit - nur für den Fall. Argaan
Milizarmbrust 15 - 100 20 Seit dem Krieg hat diese Armbrust die Jagdarmbrust größtenteils verdrängt. Stewark
Ramponierte Armbrust 18 - 105 21 Beute Argaan
Hertans Gnade 19 - 750 150 Im Gegensatz zu seinem Bruder Renwick ist sich Hertan nicht zu schade, bei der Drecksarbeit selbst mit Hand anzulegen ... Stewark
Schwere Armbrust 20 - 400 80 Eine schwere Armbrust für das Schlachtfeld. Bluttal
Schwarzwasser-Armbrust 24 +10 Gesundheit
+10 Mana
+6 Magiekraft
+3 Manaregeneration
3800 760 Fernkampfwaffe. Verschießt Bolzen. Einige Jäger im Sumpfland verwenden gerne eimne Armbrust für den ersten Schuss ... ihre Beute ist sehr wehrhaft. Tooshoo
Vollstrecker-Armbrust 30 +20 Mana
+7 Magiekraft
+4 Manaregeneration
4750 950 Eine Armbrust setarrifischer Machart. Den Gerüchten nach wurden diese Armbrüste einst für die Menschenjagd hergestellt ... Setarrifisches Flüchtlingslager
Danteros Arbaleste 34 +20 Mana
+6 Magiekraft
1850 370 Dantero ist zwar kein Magier, verfügt jedoch über großes Geschick bei der Verwendung von Schriftrollen. Seine treue armbrust unterstützt ihn dabei. Der verschollene Tempel
Verstärkte Armbrust 40 - 2650 530 Diese wahrhaft massive Armbrust wurde für Belagerungen gebaut und durchschlägt gewöhnliche Schilde wie Pergament. Thorniara

Fernkampfmunition

Name Effekte Kaufpreis Verkaufspreis Beschreibung Erster Fundort
Pfeil - 1 1 Kopftreffer verursachen 30% mehr Schaden. Feshyr
Kriegspfeil - 1 1 Schwere, mit Widerhaken versehene Pfeile, die möglichst verheerenden Schaden verursachen sollen. Kopftreffer verursachen 30% mehr Schaden. Stewark
Jagdpfeil +4 Fernkampfkraft 3 1 Pfeile mit breiter Spitze, die für die Großwildjagd gedacht sind. Kopftreffer verursachen 30% mehr Schaden. Bluttal
Feuerpfeil - 1 1 Diese Pfeile wurden mit einem bewährten Kriegszauber versehen. Getroffene Feinde werden mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% für 3 Sekunden in Brand gesetzt, was ihnen insgesamt 40 zusätzlichen Schaden zufügt.Kopftreffer verursachen 30% mehr Schaden. Argaan
Bolzen - 1 1 Kopftreffer verursachen 30% mehr Schaden. Argaan
Schwerer Bolzen +4 Fernkampfkraft 1 1 Diese Bolzen werden vornehmlich von Wachen und Gardisten genutzt. Kopftreffer verursachen 30% mehr Schaden. Bluttal
Belagerungsbolzen +10 Fernkampfkraft 1 1 Massive Bolzen, die in Kriegszeiten eingesetzt werden. Kopftreffer verursachen 30% mehr Schaden. Dschungel

 




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