Hier könnt ihr einige technische Stichworte nachlesen, die auf den Seiten zu Acania genannt werden.
Im ersten Teil geht es Grafikthemen, also was ist Normalmapping, HDR, und so weiter. Im zweiten Teil
geht es um Middleware die von der Spieleengine verwendet werden könnte. Ein bekannterer Vertreter
ist hier Speedtree.
Links
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Alle Infos zum Projekt - Beteiligte, Release, etc. |
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Alle bisher bekannten Infos zu dem was es im Spiel geben wird |
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Alle bekannten Infos zur Story. |
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Infos zu Plattformen und den bisher bekannten Hardwarevoraussetzungen |
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Engine und Effekte |
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Die Techhnik kurz erläutert |
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Quellen und weiterführende interessante Links |
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Thread im Diskussionsforum, in dem die aktuellsten Informationen gesammelt werden, bis sie zu dieser Seite hinzugefügt werden. |
Themenbereiche
Grafik
Textur
Ist ein Bild, welches um ein 3D Modell
"gewickelt" wird, um ihm auf einfache Art und Weise Details zu geben.
Im einfachsten Fall wird so auf der Oberfläche des 3D-Modells eine
Grafik angezeigt. Allerdings können Texturen auch verwendet werden, um
die Eigenschaften der Oberfläche zu verändern, z.B. das Verhalten bei
Lichtreflektionen.
Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - Textur
Normal Mapping
Ist ein Verfahren einem 3D-Modell mehr
Details zu verleihen, als es durch die Anzahl der Polygone eigentlich
besitzt. Dazu werden spezielle Texturen (Normal Maps) verwendet. In
jedem Pixel dieser Textur wird über eine Farbe codiert, in welche
Richtung eine senkrechte Line auf der Oberfläche eines 3D-Modells (Normale) mit sehr vielen Polygonen
schauen müsste. Diese Textur wird nun auf eine Version des Modells mit
weniger Polygonen gelegt. Bei Beleuchtung des Modells können nun die Farben der
Oberfläche so berechnet werden, als wäre es ein Modell mit vielen
Polygonen.
Mehr zum Thema (mit Bsp.-Bild):
Wikipedia-Artikel - Normal Mapping
Detail Normal Maps
Eine Detail Normal Map ist fast das gleiche wie eine Normal Map. Sie wird zusätzlich zur
Normal Map verwendet, wenn der Spieler nah an gegenüber einer Oberfläche steht und enthält
Details wie kleine Wellen und Löcher. Dadurch wirkt die Oberfläche eines Objektes auch
Detailreich wenn man ihr sehr nah ist. Die Textur wirkt nicht so verwaschen.
Mehr zum Thema:
Beispielbild (unten)
Creating A Custom Texture (Wiki, engl.) enthält u.a. Definition für Detail Normal Map
Grafikdemo; Beschreibungstext enthält auch Infos zu Detail Normal Maps
Specular Color Maps
Textur in der gespeichert wird in
welcher Farbe die einzelnen Punkte auf einem 3D-Modell bei einer
spiegelnden Reflektion von Licht dargestellt werden sollen.
Specular Exponent Maps
Textur in der der Specular
Exponent für jeden Pixel gespeichert wird. Der Specular Exponent ist
ein Teil der Berechnungen über die bestimmt wird, wie die einzelnen
Oberflächenpunkte eines 3D-Modells in Abhängigkeit von ihrer
Beleuchtung dargestellt werden sollen. Über ihn kann das Schlaglicht
bei einer spiegelnden Reflektion (Specular Highlight) von klein und
scharf bis groß und weich gesteuert werden.
Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - Phong-Beleuchtungsmodell
Virtual Displacement Maps
HDR
Screen Space Ambient Occlusion
Dreifache Beleuchtung
Um Gegenstände dreidimensionaler wirken zu lassen, werden sie von mehreren Quellen beleuchtet. So werden
z.B. Bäume nicht nur von der Sonne beschienen. Auch die eigentlich Schattenseiten weisen minimale
Aufhellungseffekte auf. Zusätzlich werden manche Objekte von hinten beleuchtet.
Quelle: GameStar 10|2008
In die Engine einbindbare Module
SpeedTree
SpeedtreeRT ist eine Technologie die hilft viele, relativ realistisch
aussehende Bäume darzustellen. Die Struktur der Bäume kann automatisch
variiert werden, sodass kein Baum wie ein anderer aussieht. Äste, die
sich im Wind wiegen und Schatteneffekte sind wesentliche Features.
Zudem kann der Detaillevel der Bäume angepasst werden, sodass Bäume in
größerer Entfernung aus einer substanziell kleineren Anzahl von
Polygonen bestehen, als Bäume in der Nähe des Spielers.
Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - SpeedTree
SpeedTree Homepage
PhysX Physics
PhysX bezeichnet einen speziellen
Prozessor (Physikbeschleuniger auch PPU) sowie die zugehörige
Physik-Engine des Halbleiterherstellers Ageia. Aufgabe dieses Chips ist
es, die Berechnung vorrangig physikalisch bedingter Effekte zu
übernehmen und so den Hauptprozessor (CPU) zu entlasten. Mit Hilfe von
PhysX könnte z.B. ein erlegtes Tier physikalisch korrekt zu Boden
fallen und einen Hang herunter in eine Schlucht abrutschen. Weitere
Beispiele sind die Simulation von Flüssigkeiten wie Wasser oder Lava
sowie das realistische Verhalten von Seilen, Haaren oder Kleidung.
Quellen und mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - PhysX
Technik-Thread zu Gothic 3
Kynapse AI
Scaleform GFx
Scaleform GFx ist eine vektorbasierte
Grafikengine für PC- und Konsolenspiele. Haupteinsatzgebiet sind
Komplexe und animierte GUIs, HUDs und animierte Texturen. Diese können
einfach und schnell mit Adobe Flash erstellt werden. Im Spiel wird dann
die 3D-Hardware (Grafikkarte) zur Darstellung genutzt. Quasi ein
Flashplayer der 3D-Harware nutzt. Ein Vorteil ist, dass vektorbasierte
Userinterfaces leicht verschiedenen Auflösungen angepasst werden
können, ohne Verschiedene Versionen, je nach Auflösung separat
anfertigen zu müssen. Das erste Spiel das davon Gebrauch machen soll
ist Mass Effect. Für Crysis soll diese Technologie ebenfalls genutzt
werden.
Mehr zum Thema:
Scaleform Homepage
FMOD Ex
FMOD ist eine plattformübergreifende
Audioengine, die es ermöglicht aktuelle Audio-Technologien u.a. in
Spielen zu nutzen. Sie läuft auf Windows 32bit, Windows 64bit (AMD64),
Linux, Linux 64Bit (AMD64), Macintosh (os8/9/10), Windows CE (Pocket PC
/ Smart phone), Playstation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360, Playstation
Portable und PLAYSTATION®3
Mehr zum Thema:
FMOD-Homepage (engl.)
Feature Liste (engl.)
ProFX 2
Mit ProFX können prozedurale Texturen
erstellt werden. Dabei wird zunächst eine normale Textur erstellt.
Gespeichert werden jedoch nur die Schritte zur Erstellung der Textur.
Das Bild, welches z.B. ein Spiel braucht um eine Textur anzeigen zu
können, wird erzeugt während das Spiel läuft. So soll Speicherplatz auf
der Festplatte gespart werden, ohne dass Qualitätsverluste wie bei der
Komprimierung einer gewöhnlichen Textur auftreten. Weiterhin kann über
prozedurale Texturen die Alterung bzw. eine Veränderung von Oberflächen
dargestellt werden. So ist es möglich die Texturen abhängig von Zeit,
Wetter oder anderen Einflüssen neu berechnet werden und jedes Mal wenn
ein Spieler eine Location betritt kann sie etwas anders aussehen.
Mehr zum Thema:
ProFX - Homepage
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