Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic
English Deutsch
World of Gothic








Hier könnt ihr einige technische Stichworte nachlesen, die auf den Seiten zu Acania genannt werden. Im ersten Teil geht es Grafikthemen, also was ist Normalmapping, HDR, und so weiter. Im zweiten Teil geht es um Middleware die von der Spieleengine verwendet werden könnte. Ein bekannterer Vertreter ist hier Speedtree.

Links
Alle Infos zum Projekt - Beteiligte, Release, etc.
Alle bisher bekannten Infos zu dem was es im Spiel geben wird
Alle bekannten Infos zur Story.
Infos zu Plattformen und den bisher bekannten Hardwarevoraussetzungen
Engine und Effekte
Die Techhnik kurz erläutert
Quellen und weiterführende interessante Links
Thread im Diskussionsforum, in dem die aktuellsten Informationen gesammelt werden, bis sie zu dieser Seite hinzugefügt werden.

Themenbereiche




Grafik

Textur

Ist ein Bild, welches um ein 3D Modell "gewickelt" wird, um ihm auf einfache Art und Weise Details zu geben. Im einfachsten Fall wird so auf der Oberfläche des 3D-Modells eine Grafik angezeigt. Allerdings können Texturen auch verwendet werden, um die Eigenschaften der Oberfläche zu verändern, z.B. das Verhalten bei Lichtreflektionen.

Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - Textur


Normal Mapping

Ist ein Verfahren einem 3D-Modell mehr Details zu verleihen, als es durch die Anzahl der Polygone eigentlich besitzt. Dazu werden spezielle Texturen (Normal Maps) verwendet. In jedem Pixel dieser Textur wird über eine Farbe codiert, in welche Richtung eine senkrechte Line auf der Oberfläche eines 3D-Modells (Normale) mit sehr vielen Polygonen schauen müsste. Diese Textur wird nun auf eine Version des Modells mit weniger Polygonen gelegt. Bei Beleuchtung des Modells können nun die Farben der Oberfläche so berechnet werden, als wäre es ein Modell mit vielen Polygonen.

Mehr zum Thema (mit Bsp.-Bild):
Wikipedia-Artikel - Normal Mapping


Detail Normal Maps

Eine Detail Normal Map ist fast das gleiche wie eine Normal Map. Sie wird zusätzlich zur Normal Map verwendet, wenn der Spieler nah an gegenüber einer Oberfläche steht und enthält Details wie kleine Wellen und Löcher. Dadurch wirkt die Oberfläche eines Objektes auch Detailreich wenn man ihr sehr nah ist. Die Textur wirkt nicht so verwaschen.

Mehr zum Thema:
Beispielbild (unten)
Creating A Custom Texture (Wiki, engl.) enthält u.a. Definition für Detail Normal Map
Grafikdemo; Beschreibungstext enthält auch Infos zu Detail Normal Maps


Specular Color Maps

Textur in der gespeichert wird in welcher Farbe die einzelnen Punkte auf einem 3D-Modell bei einer spiegelnden Reflektion von Licht dargestellt werden sollen.


Specular Exponent Maps

Textur in der der Specular Exponent für jeden Pixel gespeichert wird. Der Specular Exponent ist ein Teil der Berechnungen über die bestimmt wird, wie die einzelnen Oberflächenpunkte eines 3D-Modells in Abhängigkeit von ihrer Beleuchtung dargestellt werden sollen. Über ihn kann das Schlaglicht bei einer spiegelnden Reflektion (Specular Highlight) von klein und scharf bis groß und weich gesteuert werden.

Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - Phong-Beleuchtungsmodell


Virtual Displacement Maps

Beim Displacement Mapping werden Oberflächen tatsächlich dreidimensional verändert. Dies geschieht wiederum über Texturen in denen die Höhenwerte einer Oberfläche für jedes Pixel in einem Grauwert codiert wird. Daraus kann man quasi ein Relief erstellen. Aufgrund der Dreidimensionalität der Oberfläche sind auch Verdeckungen (wenn man etwas von der Seite schaut) und Parallaxe zu erkennen.

Beim Virtual Displacement Mapping spart man sich das relativ aufwendige Erstellen des Reliefs. Die Oberfläche bleibt also plan. Allerdings können Verdeckungen und Parallaxe trotzdem berechnet und dargestellt werden.

Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - Bumpmapping
Wikipedia-Artikel - Displacement Mapping
Wikipedia-Artikel - Parallax Mapping (engl.)
parallax mapping or virtual displacement mapping (engl. - mit Bildern)


HDR

Beim High Dynamic Range Rendering werden die Berechnungen zur Beleuchtung einer 3D-Szene mit höherer Genauigkeit durchgeführt. So bleiben auch in sehr dunklen und sehr hellen Bereichen einer Szene Details erhalten, die ansonsten verloren gehen würden. Mit HDRR sind Blooming Effekte möglich und es macht Reflektionen und Durchscheineffekte realistischer.

Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - High Dynamic Range Rendering
Wikipedia-Artikel - High Dynamic Range Rendering (engl., mit Bildern)


Screen Space Ambient Occlusion

Ist eine Renderingtechnik für realistisch wirkende Schatteneffekte. Objekte, die nahe beieinanderliegen beeinflussen sich dabei, entziehen sich gegenseitig Licht und werden dunkler. SSAO wird von der Grafikkarte berechnet und als Pixel Shader implementiert. Die Technik kam erstmals bei Crysis zum Einsatz.

Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - Screen Space Ambient Occlusion (engl.)
Wikipedia-Artikel - Pixel Shader


Dreifache Beleuchtung

Um Gegenstände dreidimensionaler wirken zu lassen, werden sie von mehreren Quellen beleuchtet. So werden z.B. Bäume nicht nur von der Sonne beschienen. Auch die eigentlich Schattenseiten weisen minimale Aufhellungseffekte auf. Zusätzlich werden manche Objekte von hinten beleuchtet.

Quelle: GameStar 10|2008




In die Engine einbindbare Module

SpeedTree

SpeedtreeRT ist eine Technologie die hilft viele, relativ realistisch aussehende Bäume darzustellen. Die Struktur der Bäume kann automatisch variiert werden, sodass kein Baum wie ein anderer aussieht. Äste, die sich im Wind wiegen und Schatteneffekte sind wesentliche Features. Zudem kann der Detaillevel der Bäume angepasst werden, sodass Bäume in größerer Entfernung aus einer substanziell kleineren Anzahl von Polygonen bestehen, als Bäume in der Nähe des Spielers.

Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - SpeedTree
SpeedTree Homepage


PhysX Physics

PhysX bezeichnet einen speziellen Prozessor (Physikbeschleuniger auch PPU) sowie die zugehörige Physik-Engine des Halbleiterherstellers Ageia. Aufgabe dieses Chips ist es, die Berechnung vorrangig physikalisch bedingter Effekte zu übernehmen und so den Hauptprozessor (CPU) zu entlasten. Mit Hilfe von PhysX könnte z.B. ein erlegtes Tier physikalisch korrekt zu Boden fallen und einen Hang herunter in eine Schlucht abrutschen. Weitere Beispiele sind die Simulation von Flüssigkeiten wie Wasser oder Lava sowie das realistische Verhalten von Seilen, Haaren oder Kleidung.

Quellen und mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - PhysX
Technik-Thread zu Gothic 3


Kynapse AI

Modul für künstliche Intelligenz u.a. zur Wegfindung, Team-KI und KI zur Steuerung einer großen Anzahl von Charakteren.

Mehr zum Thema:
Wikipedia-Artikel - Kynapse (engl.)


Scaleform GFx

Scaleform GFx ist eine vektorbasierte Grafikengine für PC- und Konsolenspiele. Haupteinsatzgebiet sind Komplexe und animierte GUIs, HUDs und animierte Texturen. Diese können einfach und schnell mit Adobe Flash erstellt werden. Im Spiel wird dann die 3D-Hardware (Grafikkarte) zur Darstellung genutzt. Quasi ein Flashplayer der 3D-Harware nutzt. Ein Vorteil ist, dass vektorbasierte Userinterfaces leicht verschiedenen Auflösungen angepasst werden können, ohne Verschiedene Versionen, je nach Auflösung separat anfertigen zu müssen. Das erste Spiel das davon Gebrauch machen soll ist Mass Effect. Für Crysis soll diese Technologie ebenfalls genutzt werden.

Mehr zum Thema:
Scaleform Homepage


FMOD Ex

FMOD ist eine plattformübergreifende Audioengine, die es ermöglicht aktuelle Audio-Technologien u.a. in Spielen zu nutzen. Sie läuft auf Windows 32bit, Windows 64bit (AMD64), Linux, Linux 64Bit (AMD64), Macintosh (os8/9/10), Windows CE (Pocket PC / Smart phone), Playstation 2, Xbox, GameCube, Xbox 360, Playstation Portable und PLAYSTATION®3

Mehr zum Thema:
FMOD-Homepage (engl.)
Feature Liste (engl.)


ProFX 2

Mit ProFX können prozedurale Texturen erstellt werden. Dabei wird zunächst eine normale Textur erstellt. Gespeichert werden jedoch nur die Schritte zur Erstellung der Textur. Das Bild, welches z.B. ein Spiel braucht um eine Textur anzeigen zu können, wird erzeugt während das Spiel läuft. So soll Speicherplatz auf der Festplatte gespart werden, ohne dass Qualitätsverluste wie bei der Komprimierung einer gewöhnlichen Textur auftreten. Weiterhin kann über prozedurale Texturen die Alterung bzw. eine Veränderung von Oberflächen dargestellt werden. So ist es möglich die Texturen abhängig von Zeit, Wetter oder anderen Einflüssen neu berechnet werden und jedes Mal wenn ein Spieler eine Location betritt kann sie etwas anders aussehen.

Mehr zum Thema:
ProFX - Homepage






Username:
Passwort:
angemeldet bleiben:

Fanart