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Zur Games Convention 2008 in Leipzig hatte World of Gothic die Möglichkeit, sich die neuesten Änderungen und Verbesserungen an der Engine des geplanten Rollenspiels Gothic 4 zeigen zu lassen. Zuerst: Gothic 4 heißt nun nicht mehr "Gothic 4: Arcania" sondern "Arcania: A Gothic Tale" Die Gründe dafür liegen wohl vor allem darin, daß sich die bisherigen Teile der Serie auf dem amerikanischen Markt kaum durchsetzen konnten und somit eine 4 im Namen eher für Verwirrung sorgen würde. Und wenn der Vorgänger Gothic 3 doch bekannt ist, dann bei vielen wegen der schlechten Wertungen. Keine guten Voraussetzungen, um einen Nachfolger
auf den Markt zu bringen. Und wer weiß, vielleicht spielt auch die Möglichkeit, die Gothic-Serie im eigenen Haus unter dem Namen Arcania fortführen zu können, wenn die Rechte für spätere Gothic-Spiele nicht mehr bei JoWooD liegen, eine Rolle dabei. Wobei das natürlich im Moment rein spekulativ ist.
Arcania ist natürlich noch immer mitten in der Entwicklung. Deshalb wollen Entwickler Spellbound und Publisher JoWooD weder Details über Storyinhalte bekanntgeben noch irgendwelche allgemeineren Infos dazu. Im Moment wird noch die Technik weiterentwickelt und der jeweilige Fortschritt in der Engine, der Grafik oder der Kampfmechanik vorgezeigt. Die Producer Michael Kairat von JoWooD und Jochen Hamma von Spellbound zeigten uns auf der Messe den neuesten Stand von Arcania. Aus der Pressestrategie von Gothic 3, wo schon im Vorfeld über viele Details des Spieles berichtet wurde, die es am Ende aus verschiedenen Gründen dann leider nicht ins Spiel schafften, hat JoWooD gelernt und gibt nur Details bekannt, die schon sehr sicher und auch vorzeigbar, also tatsächlich im Spiel existent sind. Das beschränkt sich im Moment vor allem auf die Grafik, auf das Wettersystem und auf den Fernkampf als eine der drei üblichen Kampfmöglichkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Auch das Interface selbst ist natürlich noch in der Entwicklung und ändert sich von Version zu Version.
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Spellbound arbeitet in der Regel - also schon bei vorhergehenden Projekten - mit eingekaufter Technik und Middleware. Es wird also keine eigene Engine für Arcania entwickelt. Stattdessen wird vorhandene Technik so weit modifiziert, angepasst und kombiniert, bis sie den Ansprüchen genügt, die Spellbound selbst und (bei Arcania auch) JoWooD daran stellen. Für die Grafik kommen vor allem selbst entwickelte Shader zum Einsatz.
So wird zum Beispiel die Vegetation mittels Speedtree realisiert. Dabei werden dann diverse Shader
angewandt, die stark zur Verbesserung der Grafik beitragen. Da im originalen Paket von Speedtree keine Simulation von Schatten auf der Rinde der Bäume vorhanden ist, wurde das von Spellbound selbst realisiert. Ein weiterer Shader fügt harte Reflektionen des Sonnenlichtes an Kanten hinzu, die von der Sonne in steilem Winkel angestrahlt werden - analog zu in der Realität auftretenden Effekten. Für die Berechnung der Helligkeit an schattenwerfenden Objekten über die Umgebungshelligkeit wird Ambient Radiosity verwendet. Das ursprünglich von Crytec entwickelte und von Spellbound angepasste SSAO (Stream Space Ambient Occlusion) kommt bei der Darstellung von Bodenschatten von Objekten zum Einsatz, so daß diese durch ihren natürlichen Schattenwurf auch als auf dem Boden stehend empfunden werden.
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Um dem Spieler eine noch bessere Simulation der Realität zu bieten und ihn so noch tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen, werden auch bestimmte Eigenheiten der menschlichen Sehwahrnehmung nachgestellt. Wenn man in dunkle Räume oder auch nur in den Schatten einer Hauswand tritt, wird die helle Umgebung, die man zum Beispiel durch ein Fenster oder einen Torbogen sieht, ein wenig überstrahlt, um so die natürliche Anpassung der Pupille an den dunklen Raum zu simulieren. Auch die Farbe der Schatten ändert sich mit der Tageszeit. So bekommen Schatten, die Objekte kurz vor Sonnenuntergang werfen, einen ganz leichten realistischen Blaustich, während das Sonnenlicht ins Rötliche abdriftet. Neben Sonnenschein wird natürlich auch Nebel und Wind simuliert. Das Highlight des Wettersystems ist allerdings die Regensimulation. Regen läßt Pfützen in Senken entstehen und überzieht Oberflächen von Felsen oder hölzernen Gebäuden mit einem glänzenden Film, in dem sich das aus Fenstern scheinende Licht bricht. Laternen erhalten im Regen einen diffusen Lichtschimmern. Wasser tropft in kleinen Rinnsalen von Dächern und man kann unter Dachvorsprüngen Schutz suchen, wenn der eigene Charakter nicht nass werden soll, denn auch auf den Figuren wird die Nässe dargestellt. Sobald der Regen sich wieder verzogen hat, trocken die Oberflächen langsam ab und Pfützen verschwinden.
Vom Kampfsystem wurde bis jetzt nur der Fernkampf gezeigt, da sich die restlichen Kampfarten noch in der Entwicklung befinden und nichts gezeigt werden soll, was noch nicht einigermaßen fest steht. Grundsätzlich wird im Gamedesign darauf hingearbeitet, daß möglichst alle Situationen mit jeder Kampfart lösbar sein sollen, so daß man seinen Charakter, wenn er in einer Art besonders stark geskillt ist, dadurch nicht verskillt, nur weil ein Gegner beispielsweise ausschließlich durch Magie besiegbar wäre. Das Zielen mit dem Bogen verbraucht Ausdauer, wobei die Benutzung von leichteren Waffen diesen Effekt verringert. Wenn man zu lange zielt, wird man zittrig und der Schuß wird ungenauer. Dabei ist es sowohl durch das direkte Steigern der Bogenfertigkeiten möglich, die Zielgenauigkeit zu erhöhen als auch in geringerem Maße über die Häufigkeit, mit der man eine Waffe benutzt. Wer also oft mit dem Bogen schießt, wird darüber auch ein wenig besser. Das Ziel wird beim Fernkampf in Trefferzonen eingeteilt. Das hat einerseits Auswirkungen auf die Schwere der Verletzung, andererseits auf die Reaktionsfähigkeit des Gegners. Ein menschlicher Gegner, der am Kopf getroffen wurde, kann danach schlechter zielen als wenn er nur einen Beintreffer erhalten hat. Allerdings ist der Kopf natürlich schwerer zu treffen. Die Fallanimation eines getroffenen Gegners hängt zum Beispiel auch davon ab, an welcher Körperstelle er getroffen wurde. Natürlich wird für korrektes Fallverhalten eine Ragdoll-Physik verwendet.
Ob Arcania: A Gothic Tale ein sehr gutes Spiel wird, hängt - gerade weil es ein Rollenspiel ist - stark von der Story ab. Da sich Entwickler und Publisher darüber jedoch bislang ausschweigen, läßt sich über diesen Bereich zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts sagen. Erste Einblicke sowohl in die Hintergründe der Welt als auch in die Art des Umgangs mit der Welt werden die Geschichten geben, die in der Serie "Die gespaltene Jungfrau" in regelmäßigen Abständen veröffentlicht werden sollen. Autor der Geschichten ist Hans-Jörg Knabel, der auch als Hauptautor an der Story von Arcania arbeitet. Was bisher von der Grafik, den Effekten, Physik, Wettersystem und Kampf gezeigt wurde, zeigt aber, daß es Spellbound und JoWooD mit der Entwicklung eines würdigen Nachfolgers sehr ernst ist. Jedes einzelne System wird solange entwickelt, getestet und abgeklopft, bis es den Anforderungen, die durch umfangreiche Designdokumente festgelegt sind, entspricht. Dabei wurde jeder Teilbereich der Vorgänger analysiert und dessen Stärken und Schwächen herausgestellt. Ausgehend von diesen Erkenntnissen entwickelt Spellbound System für System, um am Ende zu einem Rollenspiel zu gelangen, das von Kritik und Community gleichermaßen angenommen wird.
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Die gespaltene Jungfrau
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