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World of Gothic


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Was man so alles ausschalten kann.


Und noch mehr zum Einstellen.
Das hätte ich dir gleich sagen können!

Aus jeder digitalen Pore des Titels hingegen perlt die leichte Zugänglichkeit. Auch für Konsolenspieler. Auch für unerfahrene Rollenspieler. Wahrscheinlich auch für Leute, die noch nie irgendein Videospiel gespielt haben. Angesichts enormer Entwicklungsbudgets für moderne Videospiele kann man Spellbound und Jowood daraus allerdings nur bedingt einen Vorwurf machen, nicht mehr nur für die Klientel der Hardcorezocker zu produzieren. Schließlich muß das einmal aufgewandte Geld durch einen möglichst erfolgreichen Verkauf auch wieder verdient werden. Da hilft eine möglichst breite potentielle Zielgruppe sicher. Besonders im Tutorial - das natürlich wie man fairerweise dazu sagen muß, genau dafür da ist - wird man auf so sicheren Schienen durch die Handlung geleitet, daß sich wirklich kein noch so unerfahrener Spieler beschweren kann. Man hat gar keine Chance, etwas falsch zu machen. Arcania ist ganz klar auf einen möglichst großen Kundenkreis hin entwickelt und optimiert worden. Für jedes eventuelle Problem, für jedes irgendwo vielleicht aufkommende Unverständnis gibt es eine Hilfe, lediglich ein Autoplay, bei dem das Spiel von selbst abläuft und man nur noch zugucken muß und wirklich einhundertprozentig nichts falsch machen kann, fehlt. Bei der steigenden Beliebtheit der Let’s Play genannten aufgezeichneten Videodurchläufe durch alle möglichen Spiele sicher nur eine Frage der Zeit, bis der erste Publisher auch eine solche Funktion anbietet. Let’s Player sind schließlich auch Kunden.


NPC-Gesichter wirken lebensecht und realistisch.
Schön ist natürlich, daß der Spieler alle diese optionalen Hilfen ausschalten kann - Arcania hat allein in diesem Einstellungsmenü mehr Optionen als manch anderes Spiel insgesamt. Die Liste der abschaltbaren Optionen liest sich wie ein Who-Is-Who des Hilfsoptionen-Einmaleins. Wenn irgendein Entwickler sich schlau machen will über mögliche Hilfesysteme, dann bietet ihm Arcania den vollen Überblick. Minimap, Questausrufezeichen und Glow um interaktive Spielinhalte zählen da zu den Standardsachen, Vegetationsausblendung, Statusmeldungen, Systemmeldungen und jede Menge sonstiger Meldungen setzten die Liste nahtlos fort. Siehe dazu auch unser Video. All diese Spielhilfen, die die Immersion so nachhaltig töten wie eine Panzerspur im Wald einen Ameisenhaufen und noch viel mehr läßt sich ausknipsen. Schön für den langjährigen Fan. Schade nur, daß sich im Gegenzug keine Gothic-Optionen anknipsen lassen. So erhält man statt eines Arcania mit umfangreichen Hilfen lediglich ein Arcania ohne Hilfen. Ein Lehrersystem wird man ebenso vergeblich suchen wie Gilden, denen man sich auf Gedeih und Verderb anschließen kann. Auch in Arcania bleibt also die Beliebigkeit zu befürchten, die schon die Fraktionen in Gothic 3 zur Makulatur hat werden lassen. Auch ein Craftingsystem gibt es nicht. Sobald ich Rezepte habe, kann ich auch schon loslegen. Taschendiebe sind auf den Südlichen Inseln - sollten sie daher nicht lieber Elysische Inseln heißen? - völlig unbekannt. Die Bewohner der Ortschaften sind sich ihres Lebens offenbar so sicher, daß sie nicht einmal auf gezogene Waffen reagieren. Kein „Steck die Waffe weg“, kein Wegrennen, keine herbeistürmenden Wachen, die den übermütigen Frevler Mores lehren. Das macht das ebenso bald kommende Two Worlds II entschieden besser. Laut Jowood sind derartige NPC-Reaktionen lediglich ein Nice-to-have-Feature, das aus Zeit- und Budgetgründen nicht verwirklicht wurde. Nur in einigen bestimmten Situationen gäbe es auch derartige Reaktionen.


Fazit: Optisch schönes und anscheinend sauber funktionierendes Rollenspiel, besonders NPC, die Gestaltung der zahlreichen Gegnertypen, Animationen, Kleidung und Rüstungen sind gut gelungen. Ansonsten: Im Rollenspielerjargon gesagt: „Durch umfangreiche Hilfen ist die Kampagne Arcania für Spieler jeder Erfahrungsstufe und Klasse geeignet.“ Ob die Story fesseln kann, kann man bis jetzt durch deren bisherige Unkenntnis nicht beurteilen. Auch ob diese bisher unbekannte Story packend erzählt wird, ist unbekannt. Neben all den Fragen zum Gameplay und der Spielmechanik sind das gerade bei Rollenspielen jedoch zwei wesentliche Punkte, die eine Bewertung überhaupt erst möglich machen. Was an Arcania - wie die GameStar kürzlich konstatierte - altmodisch sein soll, kann ich persönlich nicht nachvollziehen. Schließlich gelten mir schon Sachen wie Ausrufezeichen über Ingameköpfen und eingeblendete Navigationskarten in Rollenspielen („Sie haben ihr Ziel erreicht“) als neumodisches Teufelszeug, das direkt von Günther Beckstein stammen könnte. Und all das und noch viel mehr ist ja optional enthalten. Wesentliche Elemente, die Alleinstellungsmerkmale der Gothic-Reihe waren - und über deren Vorhandensein viele Fans ihre Vorliebe für diese Spiele bisher definierten -, fehlen jedoch.



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geschrieben von Don-Esteban



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