01 Fall of Setarrif - Test |
02 Wie Setarrif unterging |
03 Das sagt Untitled |
04 Das sagt Amalor |
Hier muß irgendwo ein Nest sein: Minecrawler greifen im Rudel an. |
Alles wird gutDer vom Dämon besessene König Rhobar III. sprach in Arcania: Gothic 4 zu uns "Wir müssen Kämpfen! Kämpfen! Kämpfen!" - und wie vom Dämon besessen tun wir im Addon Fall of Setarrif genau das: Kämpfen! Während sich das Hauptspiel wenigstens noch rudimentär mit den Tugenden eines Rollenspiels auseinandersetzte, fallen diese Elemente im Addon nun mehr oder weniger vollends weg: Nebenquests gibt es ganze zwei, die meisten NPCs lassen sich nicht einmal ansprechen und das Handelssystem ist schlichtweg überflüssig. Immerhin: Durch die Hauptquest und das Gegner-schnetzeln lassen sich noch Erfahrungspunkte verdienen, die dann in den aus Arcania: Gothic 4 bekannten Talentbaum gesteckt werden können. Neue Skills gibt es nicht.
Doch was bietet Fall of Setarrif? Nun, vor allem eins: Kämpfe! Von der ersten Minute an bis zum Schluss befindet sich der Spieler vornehmlich im Kampf. Überall stehen Gegner herum, die nur darauf warten, durch unser Schwert, unseren Bogen oder durch unsere angewandte Magie zu sterben. Ok, genaugenommen leben sie auch nicht mehr wirklich, denn ein Großteil der aus dem Hauptspiel bekannten Gegner ist nun besessen, sprich: Ihre Augen leuchten und sofern sie vorher menschlich waren, faseln sie etwa von ihrem elenden Schicksal. Die KI stellt sich bei den Kämpfen meist auch nicht gerade geschickt an: zwar gibt es größere Gegnerhorden, aber diese stellen unseren gut ausgebildeten Nahkämpfer kaum vor Probleme, zumal in der Welt genug Heiltränke und magische Binden verteilt sind, um Rhobars und Ethorns Heer gleichermaßen gut zu versorgen.
Zeit, aufzuräumen: Verwüstungen rund um Setarrifs Königspalast |
Dass Fall of Setarrif vollends auf sein leicht von der Hand gehendes Kampfsystem ausgerichtet ist, lässt uns das Spiel nahezu an jeder Ecke spüren. An zwei Stellen dürfen wir den Spiel-Charakters wechseln, um in kurzweiligen, nur Minuten dauernden, Episoden das Erlebte von unseren Kameraden Gorn und Lester nachzuempfinden. Gorn etwa sieht DIE Gelegenheit, sich endlich an seinem Rivalen Thorus zu rächen. Dies führt - wie sollte es anders sein - über einen Kampf mit jenem, an dessen Ende der ehemalige Türsteher und Anführer der Orks in einer Kiste landet - einer der seltenen lustigen Momente des Spiels. Lesters Erzählung lässt zunächst auf Abwechslung hoffen, gesteht er uns doch, dass er Zutritt zu einer Mine mittels 'Diplomatie' versuchte zu erreichen. Schnell stellt sich aber auch hier heraus, dass 'Diplomatie' nichts weiter als der Name von Lesters Streitkolben ist (früher hieß er 'Streitschlichter') und wir uns - wie gewohnt - durch Gegnerhorden kloppen.
An einer anderen Stelle stehen wir auf einmal einer Hauptakteurin gegenüber, die sich selbst für eine Auserwählte der "Göttin" hält und selbst dem sagenumwobenen Dämon besiegen will. Anstatt mit ihr zusammen loszuziehen und gemeinsam den Dämon zu besiegen, oder ihr im Gespräch klar zu machen, dass man selbst der Auserwählte sei, zwingt uns das Spiel wieder einmal einen Kampf auf - mit der fandenscheinigen Begründung, dass die "Göttin" seinen Auserwählten schon im Kampf erwählen werde.
War Arcania: Gothic 4 laut Publisher JoWood schon ein "nach vorne ausgerichtetetes Spiel", so ist es das Addon noch mehr. Wie auf Schienen werden wir durch das ganze Spiel geführt - es geht immer nur nach vorne. Dungeons sind so angelegt, dass der Ausgang direkt neben dem Eingang liegt, oder der Ausgang zum nächsten storytechnisch relevanten Abschnitt führt. Eine Erkundung der Stadt wird dem Spieler nicht gestattet. Dort bekäme er ohnehin nichts zu sehen, liegt diese doch in Schutt und Asche. Wir bewegen uns vornehmlich durch die immer gleichen braunen Gräben, die mit allerhand Gegnern gespickt sind.
Der Held sprengt das Jahrestreffen der anonymen Untoten. |
Am schwerwiegendsten sind jedoch die logischen Schnitzer, die sich der Entwickler im Design geleistet hat. Die Spielewelt ist völlig unglaubwürdig und fordert den Spieler gradezu heraus, andauernd seinen Kopf zu schütteln. Zwei Beispiele: Der Held wird ausgesandt, um vier Artefakte zu finden, die den geheimen Zugang zu einem längst verschollen geglaubten Tempel unterhalb der Stadt öffnen. Eines der Artefakte besitzt die Prinzessin, die von den Feinden in eine Höhle voller Minecrawler verschleppt wurde. In der Höhle angekommen finden wir links von uns eine verschlossene Gittertür und rechts ein offener Durchgang. Vollen Mutes kämpfen wir uns minutenlang durch die kreisrund angelegte Höhle, besiegen einen besessenen Minecrawler nach dem anderen, nur um am Ende vor einer besessenen Minecrawler-Königin zu stehen, die in einem großen Raum ihr Nest samt Kokon hütet. Da es keinen weiteren Durchgang zu geben scheint, besiegen wir die Königin und vernichten ihr Kokon Gewölbe. Hinter diesem wird auf einmal ein Durchgang frei - der uns in eine voll eingerichtete, wohnliche Höhle führt. Dort brennen Fackeln, man könnte sich an Tische und Stühle setzen und es gibt sogar ein Bett. Neben einem Hirschgeweih finden wir schließlich die vollbewaffnete Prinzessin, die allerdings gefesselt an der Wand steht. Nachdem wir sie befreit haben (die Hände sind über dem Kopf gefesselt, ihr Schwert trägt sie auf dem Rücken), übergibt sie uns einen Schlüssel (!), der die Tür keine 10 Meter weiter zum Vorraum der Höhle öffnet. Auf unseren Einwand, dass wir nun schleunigst aus dieser Höhle heraus müssten, da die Minecrawler zurück kommen könnten, erwidert uns die Prinzessin "Verzeih, ich muss nachdenken" und bleibt wie angewurzelt stehen.
Das andere Beispiel für die schlicht unglaubwürdige Welt ist der weitere Verlauf der Handlung. Da wir nun alle Artefakte zusammen haben, können wir den geheimen, von allen vergessenen Tempel öffnen. Die Felswand verschiebt sich, und wir sind drin! Als wir jedoch am Ende unseres Questabschnitts durch einen anderen Ausgang wieder ans Tageslicht kommen, können wir unseren Augen nicht trauen. Nicht nur, dass wir über eine völlig instand gehaltene, beleuchtete Treppe wieder ans Tageslicht kommen - ohne von einer lästigen Tür/Felswand aufgehalten worden zu sein - nein, wir befinden uns auch noch direkt vor den Toren der Stadt! Und zu unserem Glück stehen direkt neben dem unbekannten, völlig vergessenen Tempel drei Händler, die uns auch noch prompt mit neuer Ausrüstung versorgen! Zwar haben sie keinen Stand für ihre Waren, doch der Krieg scheint gütig zu ihnen gewesen zu sein, kann man bei ihnen doch sündhaft teure Tränke und Rezepte im Überfluss erwerben. Keine 20 Meter weiter lauern allerdings schon wieder Unmengen von Gegnern, dicht gefolgt von der Prinzessin, die sich uns in den schon beschriebenen Kampf um die Rolle des Auserwählten stellt.
Doch bevor man sich so richtig über die Designfehler, verpasster Chancen und die selten dämliche Geschichte und ihre Präsentation aufregen kann, ist das Spiel auch schon wieder vorbei. Keine 5 Stunden trennen den Spieler vom Verlassen Thorniaras und der Tötung des Dämonen. Der Feind ist besiegt, Setarrif und Myrthana vertragen sich wieder und der Hirte wird als Held gefeiert. Doch es ist schließlich Rhobar III., der dem Spieler wie einst am Ende von Gothic III voller Zuversicht entgegenschmettert: "Alles wird gut!" Wollen wir hoffen, dass er diesmal Recht behält..
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geschrieben von Untitled