01 Rollenspielaktivität ausgeschaltet |
02 Potemkinsches Rollenspiel |
03 Du kommst hier nicht rein |
04 Auf der Suche nach dem Gameplay |
05 Arcania - Noch Fragen? |
06 Xbox 360: Test |
07 Xbox 360: Fazit |
08 Interview mit meditate |
09 Technik-Test: Installation & Kopierschutz |
10 Technik-Test: Tuningtipps |
11 Technik-Test: Benchmarks |
Postkartenansichten Schöne Orte gibts zuhauf. Doch mehr als tolle Postkartenmotive geben sie leider nicht ab.
Schöne Wasserfälle in dramatischer Naturkulisse.
Trotzige Burg am Fuße des Gebirges.
Ein riesiger Baum mitten im Sumpf |
Du kommst hier nicht reinStarker Tobak ist auch das unbetretbare Setarrif, an dessen Tor man einfach abgespeist wird - auch wenn der sich dabei entspinnende kurze Dialog mit zu den witzigeren Wortwechseln gehört, die Arcania zu bieten hat. War da die Zeit nicht ausreichend, um die Stadt - immerhin der große Gegner der Myrtaner um König Rhobar III. - zu implementieren? Wäre das nicht die Gelegenheit gewesen, einen Gegenentwurf zur myrtanischen Sicht der Dinge auszubreiten? Hätte man das nicht nutzen können, um der zweiten großen Partei im Konflikt um Argaan ein Gesicht geben zu können? Sie aus dem anonymen Gegnerdasein zu reißen? Wenigstens wird man so auch vor den üblichen 20 Klon-NPC und drei weiteren Hol- und Bringequests bewahrt. Und womöglich läuft die DLC-Produktion für „Laufburschenabenteuer in Setarrif“ bei Spellbound ja schon auf Hochtouren.
Lichtblicke scheinen aus Sicht des Gothic-Veteranen immer die Stellen im Spiel zu sein, in denen die vier Freunde dem Helden zur Seite stehen. Zum Beispiel in Thorniara. Leider aber eben auch hier nur fast. Denn ebenso wie das ganze Spiel ist auch der Spielabschnitt in Thorniara, wo dem Spieler dann die vier alten Freunde gemeinsam mit Rat zur Seite stehen, nur ein großes Schlauchlevel, diesmal in einer verschachtelten Version. Und wie schon das enttäuschende Vengard in Gothic 3 dient auch Thorniara nur als leblose Kulisse für die Laufarbeit des Helden. In Arcania ist die nötig bei den üblichen Hol- und Bringequests, aus denen das ganze Spiel zu bestehen scheint. Aktiviere zwei davon, hole fünf hiervon, bringe dreimal jenes. Zwischendurch darf man mal irgendeinen Zwischengegner vermöbeln. Man wird als unermüdlicher Laufbursche von einem Ende des Stadtschlauches zum anderen Ende geschickt und wenn es mal eine Abzweigung zu nehmen gilt, dann ist die garantiert wieder am entgegengesetzten Ende. Und der Auftraggeber, zu dem man zurückkehren muß, steht zwar oft nur eine Mauer oder einen halbhohen Zaun entfernt, jedoch stellen diese unüberwindliche Hindernisse dar, so daß man wieder durch zig Straßen zurück laufen muß, um nach vielen Kringeln und Windungen endlich dort anzukommen. Denn das Ärgerliche ist, daß man eben nicht frei entscheiden kann, welche Straßen man wählt, um zu seinem Ziel zu gelangen, sondern dem vorgegebenen Schlauchdesign folgen muß, da die Stadt durch Barrikaden und andere Hindernisse eingeengt ist. So wird man ein, zwei Spielstunden durch pure Lauferei in Thorniara festgehalten.
Beginnt die Geschichte auf Argaan breit angelegt, so wird sie in der zweiten Spielhälfte zunehmend hektischer und fahrig erzählt. Fehlte Spellbound die Zeit? |
Damit läßt sich auf billige Weise Spielzeit schinden. Dabei kann man die durchaus schön und innerhalb des vorgegebenen Baustils abwechslungsreich gestalteten Häuser von außen bewundern. Hinein kann man in die weitaus meisten davon nicht. Und wenn mal doch eins offen ist, findet man außer etwas Krempel niemanden vor. Mit Stimmen der ängstlichen Bewohner hinter verschlossenen Türen kaschieren die Entwickler die Leere der von jeder Menge Untotengrüppchen heimgesuchten Stadt nur unzureichend. Lebendige Städte sehen anders aus. Mit der freien Kamera aus dem Cheatmodus macht es sicher Spaß, Thorniara zu entdecken. Im Spiel mit dem Helden nicht unbedingt. Zu oft steht man vor irgendeinem Zaun, einem Tor, einer Mauer oder einfach nur einer nicht benutzbaren Tür.
Spellbound ließ im Laufe der Entwicklung verlauten, daß man offene Fragen aus den bisherigen Gothic-Teilen beantworten werde, Handlungsstränge zusammenführen und beenden werde. Ja, welche denn? Ich habe nach dem Spielen von Arcania nichts dergleichen bemerkt. Stattdessen wurden neue, fremdartige göttliche Entitäten und Wesen eingeführt, Anhänger verschiedener, konkurrierender Götter an mehreren Stellen des Spiels gnadenlos zusammengekleistert und Versatzstücke für eigene Zwecke benutzt. Es zuckten nicht nur einmal die Augenbrauen fragend nach oben. Da wuchs etwas zusammen, was für den Kenner nicht zusammengehört. Die Geschichte beginnt zuerst als Racheballade. Das mag klischeehaft sein, aber dürfte wohl dem Rollenspielstandard entsprechen. Nachdem man dann mehrere Spielstunden dem Storyfaden gefolgt ist, ohne wirklich viel mehr zu erfahren, außer daß der König böse und das Land im Krieg ist, wird die Geschichte in der zweiten Spielhälfte zunehmend hektischer. Gegner werden eingeführt, in ein paar Dialogen erklärt und kurz danach muß man sie auch schon wieder umhauen, ohne sie überhaupt richtig als Antagonisten im Spiel kennengelernt zu haben. Die Geschichte driftet zunehmend in irgendeine übernatürliche gut/böse Geschichte um zerstrittene engelsartige Wesen ab. Das wirkt sehr aufgesetzt und konstruiert. Was diese Geschichte mit dem Gothic-Universum zu tun haben soll, bleibt unklar.
InventarDem Inventar fehlt jede komfortable Vergleichsmöglichkeit. War man hier nicht angetreten, um das eher spartanische Inventar der Gothic-Teile auf ein Standard-Niveau zu hieven? Man muß jeden Gegenstand einzeln per Hand vergleichen, um den mit den besten Werten herauszufinden. Noch nicht einmal eine Sortierfunktion gibt es, so daß die Items einfach in der Reihenfolge im Inventar landen, in der sie eben aufgesammelt werden. Auch im Handelsmenü fehlen diese Hilfen. Unverständlich, wieso auf eine solche Standardfunktion verzichtet wurde. Das alle Ingame-Fenster wie Inventar, Questlog, Charakterbildschirm, Karte extremst schmucklos aussehen, sei nur am Rande erwähnt. Gothic war nie ein Spiel mit vielen Designschnörkeln. Aber die eine oder andere grafische Aufwertung durch anspruchvolleres Menüdesign wäre wünschenswert gewesen.
Kampfsystem„Beobachte deine Gegner sorgfältig, um ihren verheerendsten Attacken ausweichen zu können.“ Der Spruch auf dem Ladebildschirm ist wohl auch eher ironisch zu verstehen. Das Kampfsystem, das bei richtigem Timing der Mausklicks sogar stylishe Kombinationen von aneinandergereihten Schlägen kennt, läßt sich auch mit stumpfer Dauerklickerei beherrschen. Einfach ununterbrochen auf den Gegner einprügeln, so daß dieser gar nicht zum Gegenschlag kommt. Damit hat man meistens schon gewonnen. Außerdem benötigt diese Taktik kaum Ausdauer.
Das Kampfsystem ist auf unkomplizierte Action ausgelegt. Taktischen Anspruch gibt es kaum. |
Die Zeit zur sorgfältigen Beobachtung seines Gegners kann man sich jedenfalls sparen. Wenn ein Gegner doch mal blockt, hilft das längere Drücken der linken Maustaste, um einen Powerschlag anzubringen, der den Block durchbricht. Das ändert sich auch mit steigendem Schwierigkeitsgrad nicht. Dort halten Gegner dann lediglich mehr Treffer aus, während der eigene Charakter mehr Schaden nimmt. Kämpfe dauern also ganz einfach nur länger, weil man öfter auf den Gegner eindreschen muß, ehe er ins Gras beißt. Was auch nervt, ist die fehlende Möglichkeit, selbst den Abstand der Kamera zum Helden zu bestimmen. Weder im normalen Modus noch während des Kampfes haben wir einen Einfluß darauf, wie nahe wir heranzoomen. Schlimmer noch: Im Kampf zoomt die Kamera automatisch ein wenig weiter weg – wahrscheinlich gut gemeint für erhöhte Übersicht. Ergebnis ist, daß wir bei Kämpfen im Wald die Baumkronen im Blickfeld haben. Das Kampfsystem ist also mehr auf Daueraction und schnelle Kämpfe ausgelegt. Ein völliger Gegensatz beispielsweise zu Risen, wo es tatsächlich taktische Möglichkeiten gab, mit denen man die durchaus anspruchsvollen Kämpfe aufpeppte.
Items Die Straße gleitet fort und fort Weg von der Tür, wo sie begann... |
Die Straße macht neugierig auf mehr. Aber viel zu entdecken gibt es abseits des Weges nicht. |
Da bliebe nur noch die Jagd nach neuen Items, Waffen, Rüstungen. So wie in Action-Rollenspielen a la Diablo und Titan Quest üblich. Doch dafür fällt die Vielfalt der einzusammelnden Waffen und sonstigen Gegenstände etwas zu spartanisch aus. An Waffengattungen gibt es lediglich Einhandschwerter und -äxte sowie Zweihandwaffen: Äxte, Schwerter, ein paar wenige Hellebarden. Für den Fernkampf kommen einige Bögen und Armbrüste hinzu. Rüstungen bekommt man nach bestimmten erledigten Missionen im Laufe der Haupthandlung. Das schafft zwar einerseits die Befriedigung, eine wichtige Etappe gemeistert zu haben, andererseits ist die Rüstungsvielfalt dadurch auch nicht gerade hoch. Man kann sich jeweils zwischen einer Nahkämpfervariante, einer für Fernkämpfer und einer für Magier entscheiden. Alle jeweils mit unterschiedlichen Boni. Statt wie in früheren Serienteilen zwei Ringe kann man nun einen Ring und ein Paar Armschienen anlegen. Helme gibt es auch. Allerdings nicht sonderlich viele. Fast alle Rüstungsgegenstände beringen vielfältige Boni für manchmal fünf und mehr verschiedene Attribute mit. Da fällt das Vergleichen ohne Vergleichsfunktion im Inventar noch schwerer. Stabwaffen sucht man übrigens vergebens. Irgendwelche Voraussetzungen, um bestimmte Waffen anlegen oder benutzen zu können, gibt es nicht. So kann man theoretisch schon als Schafhirte die dickste Zweihandaxt schwingen und jede Rune benutzen. Alles andere hätte wohl auch dem vereinfachten Spielprinzip entgegengestanden.
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geschrieben von Don-Esteban