01 Rollenspielaktivität ausgeschaltet |
02 Potemkinsches Rollenspiel |
03 Du kommst hier nicht rein |
04 Auf der Suche nach dem Gameplay |
05 Arcania - Noch Fragen? |
06 Xbox 360: Test |
07 Xbox 360: Fazit |
08 Interview mit meditate |
09 Technik-Test: Installation & Kopierschutz |
10 Technik-Test: Tuningtipps |
11 Technik-Test: Benchmarks |
FähigkeitenVon der Fähigkeitenvielfalt eines Gothic 3 ist Arcania Welten entfernt. Hier hat man so ziemlich alles radikal eingedampft. Da danach offenbar genug Platz auf dem Bildschirm übrig blieb, wurden auch gleich noch die gerade mal drei erlernbaren Zauber inklusive ihrer Steigerungsstufen mit untergebracht. Wer als Magier das Spiel bestehen will, hat eigentlich keine Chance. Zauber sind maximal Unterstützungsspells, letztendlich muß man die Gegner dann doch oftmals mit einer konventionellen Waffe erledigen. Als Offensivspruch taugt nur der Feuerball. Zur Auswahl stehen also Feuerball, der Schaden verursacht. Einfrieren, das - nun ja - eben für gewisse Zeit den Gegner einfriert und Blitz, der eine Art abgeschwächte Kombination aus beiden darstellt: Der Gegner ist für kurze Zeit bewegungsunfähig und bekommt dabei noch eine gewisse Zahl an Lebensenergie abgezogen.
Das Charaktersystem motiviert kaum - zu gering ist die Auswahl der Fähigkeiten. |
Das Beschwören irgendwelcher Kampfunterstützung in Form von Tieren oder Monstern ist in Arcania hingegen gar nicht erst vorgesehen. Defensivzauber, die zum Beispiel den eigenen Charakter stärken oder ihm kurzzeitig besondere Fähigkeiten verleihen, sind nur als Rune vorhanden. Runen findet man ebenso wie Spruchrollen im Laufe des Spiels in der Spielwelt. Alle Runen besitzen eine bestimmte Cooldown-Zeit, nach der sie erneut angewendet werden können. Spruchrollen sind hingegen üblicherweise nur einmal nutzbar.
Nicht alle NPC kamen in den Genuß der gleichen Sorgfalt bei ihrer Erstellung.
Keine Angst, aus den Augen schießen keine Blitzstrahlen. Und ihre Stimme ist ganz lieblich. |
Aus der Gothicserie bekannte und beliebte Fähigkeiten wie Schleichen oder Taschendiebstahl sind entweder spielerisch völlig nutzlos oder im zweiten Fall ganz einfach nicht mehr möglich. Das Ausnahmen von Tieren hingegen muß man nicht mehr erlernen, sondern man „erntet“ das Inventar erledigter Gegner ganz einfach ohne jede besondere Fähigkeit ab. Genauso wie die verschiedenen Erzadern, die man in Höhlen findet. Zwar zieht der Held in einer Animation aus seinem Inventar plötzlich eine Hacke und hackt los, aber letztendlich entleert man lediglich das Inventar einer Erzader um x Brocken Gold, Eisen, Kohle oder Obsidian. Das Verteilen von Skillpunkten nach einem Levelaufstieg geht so unspektakulär wie selten vonstatten: Einfach in den entsprechenden Menübildschirm und die drei Punkte per Klick auf die gewünschte Fähigkeit verteilt. Das Abholen einer besseren Fähigkeit bei einem Lehrer in der Spielwelt ist nicht mehr möglich. Alle Fähigkeiten steigert man in jeweils einer Art Schieberegler. Stolz auf die eigene Leistung und Identifikation mit der eigenen Spielfigur kommt bei derartig mühelosen Fähigkeitenverteilungen allerdings nur schwer auf. Die Immersion ist indes schon längst geflüchtet. Das paßt auch zum Craftingsystem.
HandwerkDas Crafting ist auf unkompliziertes Zusammenklicken ausgelegt. Einmal ein Rezept oder einen Bauplan gefunden und gelesen, kann man ab sofort in einem Menü die jeweiligen Rezepte auswählen und über einen Schieberegler bestimmen, wie viele Gegenstände man von dieser Sorte herstellen möchte. Man benötigt lediglich die benötigten Zutaten. Allerdings hat Spellbound wohl bei den Zutaten für manche Gegenstände gepatzt. Für diverse Waffenverbesserungen werden Kisten mit Ebenholz benötigt. Zu finden ist aber nur eine einzige davon im Spiel. Das Herstellen auf diese Art klappt nicht nur mit Waffen, sondern auch mit alchemistischen Tränken und Rezepten. Wir brauchen weder einen Amboss noch einen Alchemietisch und noch nicht einmal ein Lagerfeuer. Fleisch braten wir selbst im dicksten Regen in der hohlen Hand und Tränke mixen wir direkt in der Hosentasche. Der Held muß wirklich ein Auserwählter sein! Um das Spiel zu bestehen, ist die Herstellung eigener Produkte allerdings überhaupt nicht notwendig. Somit ist das langweilige, weil viel zu simple Crafting-System, bei dem man sich seine Sachen in einem Bildschirm zusammen klickt, auch noch spielerisch überflüssig.
Gunda ist etwas besser gelungen. Und die dynamischen Schatten lassen die Szene auch recht lebendig erscheinen. |
GrafikEinen sehr guten Rechner vorausgesetzt, entfaltet Arcania eine beeindruckende Grafikkulisse. Weite Panoramen, schneebedeckte Berggipfel in der Ferne, Wolken, die über den Himmel ziehen. Postkartensonnenauf- und untergänge, detaillierte, dynamische Schatten und ein überzeugender Regenshader, der nasse Oberflächen glaubhaft simuliert, gehören zu den besten Seiten, die Arcania zu bieten hat. Man merkt dem Spiel an, daß an ihm jahrelang an der Grafik gefeilt wurde. Besonders die Landschaften, die Häuser und Levelobjekte sind überzeugend gestaltet. Anders als in Piranha-Bytes-Spielen machen die Zusammenstellungen von Türmen und Mauern zu einer Burg auch verteidigungstechnisch Sinn und sehe nicht einfach nur gut aus. Hier wurde offenbar genau recherchiert. Städte sind wunderschön und Stewark, Setarrif und Thorniara haben jeweils einen ganz eigenen unverwechselbaren Baustil spendiert bekommen. Dichtes Gras wuchert auf Wiesen, ansehnliche Speedtree-Bäume rauschen im Wind – oder würden rauschen, wenn es denn ein Windgeräusch geben würde. So bleibt der Sturm stumm. Manchmal wackeln sie allerdings arg künstlich wild umher, so als ob ein lautloser Orkan wüten würde. Ein Problem, das auch schon Gothic 3 mit sich trug. Die Monster und sonstigen Gegner sind detailliert ausgearbeitet und abwechslungsreich gestaltet. Scharfe Texturen, hohe Polygonzahlen und Shader lassen sie plastisch und glaubhaft wirken. Leider kann man das nicht durchweg von den NPC behaupten. Wichtige Figuren im Spiel haben oftmals ein eigenes Aussehen mit gut ausmodelliertem Gesicht und passender Mimik spendiert bekommen, NPC, die nur für irgendeine Nebenquest taugen, sind hingegen eher grob ausgearbeitet. Oftmals wiederholen sich die Gesichter. Auch hier gibt es wieder nur eine begrenzte Anzahl an Kopfmodellen, was besonders bei den Frauenfiguren auffällt. Dazu sind zweitrangige NPC oftmals in Gesprächen schlecht und hölzern animiert, besitzen kaum bis keine Mimik und teilweise noch nicht einmal Sprechbewegungen des Mundes. In storyrelevante Charaktere floß ungleich mehr Sorgfalt. Besonders viel Mühe hat man sich mit den vier alten Freunden gegeben, die durchweg als recht gut gelungen angesehen werden können. Nach den heute natürlich unzeitgemäß kantig wirkenden Versionen der ersten beiden Gothic-Spiele und den merkwürdigen Schrumpfkopf-Varianten aus Gothic 3 sind Diego, Lester und Co. nun also endlich unbeschadet in der Grafikmoderne angekommen.
MusikDie Musik funktioniert als Hintergrunduntermalung sehr gut. In der Sicht haben das mit der Erstellung beauftragte Studio Dynamedion bzw. die Komponisten Tilman Sillescu, Alexander Roder, Alex Pfeffer und Marcus Schmidt eine gute Arbeit abgeliefert. Die Aufnahmen kommen dabei nicht aus dem Computer, sondern wurden mit verschiedenen Orchestern, einem Chor und der Solistin Conny Kollet aufgenommen. Also durchaus aufwendig. Der Soundtrack wird nie nervend, nie dominant und passt immer recht gut zum Spielgeschehen. Wenn man sich die Stücke aber auf der der Special Edition beiliegenden Soundtrack CD einfach nur so anhört, kommt man allerdings zu dem Schluß, daß es sich bei vielen Titeln lediglich um den üblichen süßlichen Fantasy-Einheitsbrei handelt, wie man ihn auch in den Soundtracks zum Beispiel von Vielschreiber Jeremy Soule (Icewind Dale – Heart of Winter, Neverwinter Nights, Dungeon Siege, Morrowind, alle Guild Wars-Kapitel, Warhammer – Mark of Chaos etc. pp.) hören kann. Nur wenige Stücke verbreiten eine ähnliche Atmosphäre, wie die weiland von Kai Rosenkranz komponierten Musikuntermalungen älterer Gothic-Teile. Schon das Maintheme ist eher Fantasy-Bombast und weniger minimalistische Beschränkung auf das Wesentliche. Ebenso das treibende Stück A Hero Returns, das zum Endkampf eingespielt wird. Obwohl beide Stücke natürlich zu den herausragenden und in Erinnerung bleibenden Titeln des Soundtracks gehören. Lediglich Stewark City Theme (sowie die Reprise Night in the City) und The Valley of Blood erinnern mit ihren Gitarrenpassagen an ältere Gothic-Melodien während The Swamplands mit besinnlicher Melodieführung alte Tugenden aufnimmt. Ansonsten dominieren im Game Soundtrack die Bläser. Die meisten Stücke sind eher unspektakulär und reihen sich somit in die üblichen Fantasyspiel-Soundtracks ein. Gute Qualität, aber wenig Wiedererkennungswert. Von dem Ergebnis, der mit dem Gothic 3-Soundtrack erzielt wurde, ist man hier weit entfernt. Dieser wurde zwar im Spiel oftmals zu dominant und aufdringlich eingesetzt, dafür ist er jedoch als Solohörvergnügen ein echter Genuß. Die Musik in Arcania geht den umgekehrten Weg. Als Musikuntermalung im Spiel sehr passend und angenehm. Solo aber in weiten Teilen zu beliebig.
Special EditionBei der Special Edition, die zum Spiel erschienen ist, hat sich Jowood teilweise richtig Mühe gegeben. Im Gegensatz zur Collector's Edition von Gothic 3 wirken einige Inhalte diesmal hochwertiger. So ist die beiliegende Karte – um das Klischee zu erfüllen, standesgemäß auf Stoff – von guter Qualität. Der Druck ist klar und Beschriftung und Konturen sind deutlich zu erkennen. Weiterhin liegen zwei Büchlein bei. Jedes davon dankenswerterweise im Hardcovereinband mit einer Prägung, die an Lederoptik erinnert und Seiten, die Pergament imitieren sollen. Allein das Hardcover ist eine absolute Seltenheit und wird hiermit von mir honoriert, auch wenn es wohl für eine Fadenheftung aus Kostengründen nicht mehr gereicht hat. Aber das ist Mäkelei auf hohem Niveau. Eins der beiden Bücher beinhaltet die ersten elf Kurzgeschichten aus der Gespaltenen Jungfrau. Ein gelungenes Lesevergnügen, um sich noch einmal in die Welt von Arcania hineinzuversetzen. Das zweite ist ein reines Bilderbuch: Es enthält farbige Zeichnungen aus dem Artwork- und Konzeptfundus, der sich während der Entwicklung des Spiels angesammelt hat. Leider fehlen beschreibende Texte, so daß man die hübschen Bilder ohne weitere Erklärung auf sich wirken lassen muß. Weiterhin befindet sich eine CD mit dem Soundtrack des Spieles in der Packung. Zum Glück mit Titelliste. Bei Gothic 3 fehlte diese noch. Zusätzlich gibt es noch ein beidseitig bedrucktes, gefaltetes Poster mit verschiedenen Heldenartworks und einen Aufkleber mit dem Arcania-Logo. Beides wohl eher kein Grund für den Kauf einer Special Edition, aber wenns schon drin liegt, hat man auch nichts dagegen. Eine DVD mit MakingOf-Videos oder ähnlichem ist allerdings nicht enthalten. Wäre auch eine kleine Sensation gewesen, denn Spellbound gilt nicht als besonders redselig oder öffentlichkeitsnah. Man konzentriert sich lieber nur auf seine Arbeit. Übrigens sind die übergroßen Logos von USK und PEGI auf eine Papierumhüllung gedruckt, die sich abnehmen läßt, so daß die Packung danach völlig logofrei und sauber ist. Was Amazon jedoch geritten hat, die Verpackung als "Lederbox" zu bewerben, bleibt wohl auf ewig ungeklärt. Es handelt sich schlicht um eine Euro-Pappbox mit aufgedrucktem Ledermuster. Was ja auch nichts Schlechtes ist. Das Arcania-Logo auf der Verpackung wird von einem das Licht reflektierenden und brechenden, aufgeklebten "Edelsteinimitat" verziert. Hübscher Hingucker.
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geschrieben von Don-Esteban