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01 Rollenspielaktivität ausgeschaltet | 02 Potemkinsches Rollenspiel | 03 Du kommst hier nicht rein | 04 Auf der Suche nach dem Gameplay | 05 Arcania - Noch Fragen? | 06 Xbox 360: Test | 07 Xbox 360: Fazit | 08 Interview mit meditate | 09 Technik-Test: Installation & Kopierschutz | 10 Technik-Test: Tuningtipps | 11 Technik-Test: Benchmarks |

Tuningtipps

Eine Sache vorab: Arcania ist sehr, um nicht zu sagen extrem grafiklastig. Zumindest eine gute bis sehr gute Grafikkarte sollte schon im Rechner stecken, um das Spiel einigermaßen qualitativ hochwertig und flüssig darstellen und spielen zu können. Einen Überblick, was eine Karte leistet, und wo sie aktuell im Ranking steht, kann man unter anderem hier nachlesen: Grafikkarten Rangliste. Was die CPU Belastung angeht wurde ich bei meinen Tests angenehm überrascht. Selbst auf einem "kleinen" Intel Core2Duo mit 2x2,0GHz reichte die Rechenleistung aus, um zumindest auf niedrigen Einstellungen spielen zu können. Einziger Kritikpunkt, die Prozessoren betreffend: Es werden augenscheinlich keine Singlecore Prozessoren unterstützt. Bei allen Usern mit Singlecore Rechnern kam es zu Fehlern und Abstürzen - wäre schön, wenn hier ggf. ein Patch nachgeschoben werden würde.

Sichtweite und Auflösung einstellen:

Einen klaren Leistungsschub erhält man, wenn man die Sichtweite reduziert - logisch. Je "größer", bzw. in die Tiefe dargestellt werden muss, umso mehr muss die Grafikkarte leisten. Sofern dann auch noch hohe Werte z.B. bei den Schatten eingestellt sind, kommt die Grafikkarte ins schwitzen. Gerade bei schwächeren Grafikkarten sollte man hier etwas zurückdrehen, die Leistung wird dadurch erheblich verbessert. Ebenso wird durch die Verringerung der Auflösung von z.b. 1600x1200 auf 1280x1024 die Performance verbessert.

Licht und Schatten:

Die Licht,- Schatteneffekte sehen sehr hübsch aus, drehen aber ebenfalls sehr an der Leistungsschraube.
Insbesondere das herunter schrauben vom Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) bringt einen deutlichen Leistungsschub.

Multi GPU:

Bei meinen Tests auf einem ATI Crossfire System wurde ich ebenfalls angenehm überrascht. Nachdem ich auf dem oben genannten System 1 meine Tests mit einer HD5770 absolviert hatte, ging ich daran die Messungen mit einem Crossfire System zu starten. Überraschenderweise konnten sich die 20-30fps auf der Einzelkarte auf fast 50-55fps auf dem Crossfire System verbessern lassen - klarer Vorteil für SLI oder Crossfire und technisch ebenso gut umgesetzt. Die 60fps Grenze konnte ich dann aber trotz GPU Übertaktung nicht knacken. (Auflösung 1920*1200 - alle Einstellungen auf Maximum.)


Audio / Lautsprecheranordnung

Hier wurden auf System 1 und System 2 ebenfalls verschiedene Tests und Lautsprecher Anordnungen durchgetestet. Hardwaremäßig wurden ein paar Stereolautsprecher, ein 2:1 System, ein Bose 5:1 System, sowie ein Creative 5:1 Surround System zum Audiotest verwendet. Überraschungen gab es auch hier keine, der Sound kommt knackig, voluminös und passend.

Da die Einstelllungen auf die Betriebssystemeinstellungen zurückgreifen, gibt es im Audio Menü nicht wirklich viel einzustellen.

Anzumerken sei hier noch, dass wie in den Mindestanforderungen angegeben mindestens eine DirectX8.1 Soundkarte (oder Onboardchip) im Rechner stecken muss.


Benchmarks

Zunächst mal ein paar Bilder vom schnelleren System. Wie zu erwarten gibt es keinerlei Probleme - das Spiel läuft flüssig, Performance-Einbrüche gab es wie schon erwähnt, keine messbaren. (Bitte beachten - Antialiasing (Kantenglättung) zu aktivieren ist wie oben bemerkt derzeit nicht möglich.)


System 1: (Auflösung 1920 x 1200)



(System 1: Auflösung 1920x1200 - alle Optionen Maximum)
Bei o.g. Einstellung - alle Optionen aktiviert und alles auf Maximum - pendelt sich bei System 1 die Framerate ohne den Hotfix bei bei ca. 20fps bis 30fps ein. Nach Installation des Hotfixes sind durch die Bank etwa 10 fps mehr drin. Die Installation des Hotfixes, bzw. die automatische Versionsprüfung ist also allemal zu empfehlen.



(System 1: Auflösung 1920x1200 - alle Optionen Maximum)
Ob Dungeon oder freie Welt - ein Einfluss auf die framerate ist nicht feststellbar...
Stets beansprucht die Grafik die Grafikkarte gleichmäßig.



(System 1: Auflösung 1920x1200 - alle Optionen Maximum)
Optisch macht das Spiel - sofern aller Schnickschnack aktiviert ist ordentlich was her, auch wenn bei einigen Texturen wohl etwas geschlampt wurde. Einige Texturen wirken schlicht matschig und unschön, solche "Flächen" gibt es überall in der Spielewelt mal zu sehen:



Im Großen und Ganzen ist die Grafik aber gelungen und stimmig.
Teilweise sind auch wirkliche Glanzstücke zu bewundern:



System 2: (Auflösung 1280x1024)

Etwas weniger rosig schaut es dagegen auf dem zweiten System aus. Das System erfüllt mit etwas Hardwaretuning gerade mal die Mindestanforderungen. Entsprechend sehen hier die Testergebnisse aus. (Man beachte die fps anzeige von fraps in der rechten oberen Ecke des Screenshots.)



Glossar

AA (Antialiasing - Kantenglättung)
Auch Anti-Aliasing oder Kantenglättung, ist die Verminderung von unerwünschten Effekten, die bei der Erzeugung einer Computergrafik durch das begrenzt aufgelöste Pixelraster entstehen können, wie dem Alias-Effekt oder dem Treppeneffekt. Beim Antialiasing werden die Bildinhalte nicht nur am Pixel, sondern auch an anderen Positionen ausgewertet (abgetastet) und in die Berechnung der Pixelfarbe mit einbezogen. Antialiasing-Methoden unterscheiden sich durch das zur Verteilung der Abtastpunkte verwendete Schema sowie durch die Wahl des Rekonstruktionsfilters, der bestimmt, wie die an den Abtastpunkten ermittelten Farbwerte gewichtet werden. (Quelle: Wikipedia)

Arbeitsspeicher (RAM)
Der Arbeitsspeicher, meist RAM genannt (Random Access Memory, zu übersetzen mit Speicher mit Direktzugriff), ist der wichtigste Speicher des Systems, d.h. es handelt sich um eine Speicherfläche, auf der vorübergehend Daten während der Ausführung eines Programms gespeichert werden können. Im Gegensatz zur Datenspeicherung in einem Massenspeicher wie die Festplatte, ist der Arbeitsspeicher volatil, d.h. er kann nur Daten speichern, solang er mit Strom versorgt wird. Jedes Mal, also, wenn der Computer ausgeschaltet wird, werden alle gespeicherten Daten gelöscht.

Grafikkarte (GPU)
GPU (engl. Graphics Processing Unit)
Dieser Prozessor ist Bestandteil der Grafikkarte und wird für die Berechnung von Bildinformationen verwendet.

Screen Space Ambient Occlusion
Ist eine Renderingtechnik für realistisch wirkende Schatteneffekte. Objekte, die nahe beieinander liegen beeinflussen sich dabei, entziehen sich gegenseitig Licht und werden dunkler. SSAO wird von der Grafikkarte berechnet und als Pixel Shader implementiert. Die Technik kam erstmals bei Crysis zum Einsatz.
Mehr zum Thema: Wikipedia-Artikel - Screen Space Ambient Occlusion (engl.) / Wikipedia-Artikel - Pixel Shader

Speedtree
SpeedTree, eigentlich SpeedTreeRT, ist eine Entwicklungsumgebung von Interactive Data Visualization (IDV) für Spieleentwickler und 3D-Designer, mit der sich animierte 3D-Bäume in Spielen und Multimedia-Software einbinden lassen. SpeedTree ist eine so genannte Middleware, die neben der Erstellung von Baummodellen in einem eigenen CAD-System (SpeedTreeCAD) auch die Einbeziehung von Windeffekten und ein automatisches und stufenloses Level of Detail (LOD) bei der Modell-Erstellung beherrscht. Die Auswirkungen von dynamischen Lichteinfall auf die Darstellung eines Baumes, bzw. ganzer Wälder, kann mit Hilfe von Vertex-Farben ebenso dargestellt werden, wie die Baumschatten. Die SpeedTree Engine kann von Software- und Spieleentwicklern lizenziert und in eigene Produkte eingebunden werden. (Quelle: Wikipedia)
Optisch macht Arcania jedoch auch in sehr kleiner Auflösung was her (mal abgesehen von den wirklich unschönen Gitternetzlinien...) - allerdings ist mit einem System welches halt die Mindestanforderungen gerade mal so erfüllt, von der Framerate her leider kein Blumentopf zu gewinnen. Mehr als einstellige, oder gerade mal noch niedrige 10er Framerates sind mit derartigen Rechnern ohne den Hotfix leider nicht möglich. Einigermaßen spielbar bleibt es aber trotzdem. Nach Installation des Hotfixes sind auch hier ein paar fps mehr drin. Allerdings ist der Unterschied nicht ganz so gravierend wie bei System 1.

Die Wetter-Effekte tauchen übrigens weitestgehend zufällig im Spiel auf. Angeblich werden aber im weiteren Spielverlauf auch gezielt Effekte ausgelöst, um eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen.
Mit erscheinen der Demo konnte auch beim WoP eine breite Masse an Usern die Lauffähigkeit des Spiels selbst beurteilen. Hier in diesem Thread sind jede Menge Vergleichssysteme, die man bei Bedarf für sein System zum Vergleich anschauen kann: Wie gut läuft die Arcania Demo?


CPU / RAM Auslastung

Interessanterweise lastet die Demo die CPU von System 1 bei meinen Messungen nur einen Kern zu 100% aus, abgesehen von einigen kleinen Spitzen bei den anderen Kernen. Warum in den Hardwareanforderungen stets ein Multicore-System angegeben wurde mutet daher zunächst etwas seltsam an. Schlussendlich gibt es aber kaum noch Singlecore CPUs, in sofern wurde diese Angabe vermutlich schlicht an neuere CPUs angepasst. Allerdings - und das ist seltsam - läuft Arcania auf Einkern Systemen sehr schlecht, bis gar nicht. Die Engine ist laut meiner neueren Recherche auf Mehrkern-Prozessoren ausgelegt:
Die Game-Engine wird in Prozesse wie Rendering, Audio-Wiedergabe, Wegfindung, Spiellogik usw. zerlegt. Je nachdem, wie viele CPU-Kerne vorhanden sind, nutzt das Spiel ein unterschiedliche Anzahl an Threads und organisiert die Prozesse entsprechend. Auf PCs mit mehr als vier Kernen wird sehr wahrscheinlich die Grafikkarte limitieren, sodass mehr CPU-Kerne nur einen geringen Leistungseinfluss haben werden.
Dies ist der Grund, warum es auf Einkern Systemen zu Problemen und Fehlern kommt.
Diese Einkern-Problematik wird derzeit in diesem Thread diskutiert: ARCANIA Demo auf Single-Core-CPU

System 1:
(Details zum System siehe oben.)



Die RAM Auslastung blieb bei System 1 stets auf einem normalen Wert. Auch nach mehrstündigem Testen wurden keine Ausreisser in den Messwerten festgestellt. Bei einer RAM Auslastung von 2,2GB bis max. 3,6GB RAM kann auch mit Systemen mit 3GB, bzw. 4GB RAM relativ problemlos gespielt werden. Anzumerken sei hier, dass das Spiel auf Windows 7 64bit und Windows Vista 64bit getestet wurde. Eine gravierende Verschlechterung auf 32bit Systemen ist nicht zu erwarten. Das Diagramm zeigt eine 100% Auslastung des 1. Kernes der CPU, die weiteren Kerne werden augenscheinlich nicht, bzw. nur rudimentär genutzt.

System 2:
(Details zum System siehe oben.)



Die RAM Auslastung blieb auch bei System 2 stets auf einem normalen Wert. Auch hier wurde nach mehrstündigem Testen nichts ungewöhnliches in den Messwerten festgestellt. Anzumerken sein noch, dass die Einstellungen im Hauptmenü einen sehr großen Einfluss auf die RAM Auslastung hat. Das Diagramm zeigt hier wieder eine 100% Auslastung des ersten Kernes der CPU, die weiteren Kerne werden augenscheinlich ebenfalls nicht, bzw. nur rudimentär genutzt.

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geschrieben von Wombel



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